Cave aux Cochones => Rainbow six: Siege => Archives des Empafés *grade_admin* => Haut-Commandement *heropaf* => Actualités R6 => Discussion démarrée par: Skyiiess le 22 février 2021 à 20:03:08

Titre: L'année Six chez Siège
Posté par: Skyiiess le 22 février 2021 à 20:03:08


Rainbow Six News



Roadmap de l'année





(http://www.pafteam.com/forum/uploads/member_2605/1614017606.png)


Saison 1 : Crimson Heist


(http://www.pafteam.com/forum/uploads/member_2605/1614017501.png)

"Pour marquer le coup d'envoi de l'année 2021, toute l'équipe de Rainbow Six Siege est fière de nous présenter Crimson Heist, une saison dans laquelle les joueurs se préparent pour le casse ultime. Un nouvel agent particulièrement rusé rejoint nos rangs : le fin stratège Flores, un assaillant nous venant d'Argentine qui sait allier précision et passion. Il nous apporte notamment sa charge RCE-Ratero, une charge télécommandée dotée d'un minuteur, qui prend par surprise ses adversaires."
(http://www.pafteam.com/forum/uploads/member_2605/1614018074.png)


Les nouveautés


Un nouvel agent :

Nom : Santiago Miguel Lucero "Flores"
Pays d'origine : Buenos Aires, Argentine
Age : 38 ans

Capacité : Drone à charge RCE-Ratero -> Commandée à distance, la charge RCE-Ratero part en avant tandis que Flores cherche un emplacement pour la faire exploser. Une fois déclenchée, la charge RCE-Ratero s'accroche à la surface la plus proche, se couvre d'une carapace blindée et explose, détruisant ainsi les gadgets et les murs destructibles à proximité.

Équipement :

 *flechedroite* Armes principales : AR33 (l'arme secondaire de Tatcher) & le DMR SR-25 (DMR de blackbeard)
 *flechedroite* Armes secondaires : pistolet GSH-18 (celle des russes)
 *flechedroite* Gadget principale : RCE-Ratero
 *flechedroite* Gadgets secondaires : Flash ou claymore

Rework de Frontière :

La carte Frontière a été retravaillée afin d'améliorer le gameplay ainsi que la qualité de vie des joueurs. La pièce RDC Salle de bain a été agrandie et un mur destructible a été ajouté entre les sites de bombe RDC Salle de bain et RDC Guichets. Le site de bombe 1er Archives a été prolongé dans 1er Bureaux. Un balcon intérieur connecte désormais Escalier est à 1er Salle de repos et un nouvel escalier extérieur mène au balcon de 1er Archives.

(http://www.pafteam.com/forum/uploads/member_2605/1614018989.jpg)

Nouvelle arme secondaire :

Une nouvelle arme secondaire a été ajoutée à l'équipement de certains assaillants. Le GONNE-6 est la version modernisée pour Rainbow Six Siege du canon à main. Il tire des projectiles qui explosent au contact des surfaces et détruisent les gadgets blindés. Son nom lui vient du terme anglais "handgonne", employé tout au long de l'histoire pour faire référence aux canons à main. Cependant, chaque assaillant possédant ce "canon à main" sera doté d'une seule balles et ne sera pas létale

(http://www.pafteam.com/forum/uploads/member_2605/1614019342.jpg)


Bêta du Replay Match :


Les joueurs peuvent désormais accéder à la section Regarder (via l'écran d'accueil). Ils y trouveront les replays sauvegardés par le système de Replay de match. Cette fonctionnalité permet aux joueurs de re-regarder les matchs qu'ils souhaitent et d'étudier le gameplay sous tous les angles. Grâce à la barre de contrôle du système, les joueurs peuvent effectuer un retour en arrière, une avance rapide et sélectionner la manche qu'ils souhaitent ainsi que la vitesse de lecture.


Patch notes


Mozzie : L'icône qui apparaît lorsque le drone d'un assaillant approche de l'un des parasites de Mozzie pulsera désormais à un rythme différent en fonction de sa proximité avec le parasite. Les assaillants peuvent à mettre ces nouvelles informations à profit pour repenser leur stratégie d'utilisation du drone à proximité d'un de ces parasites.

Mute : Le statut des gadgets électroniques désactivés par Mute apparaîtra désormais pour les drones des assaillants, les explosifs, le X-KAIROS d'Hibana, la charge à sous-munitions de Fuze, la charge exothermique de Thermite et la caméra Argus de Zero. De plus, les claymores et les airjabs de Nomad pourront désormais être désactivés et bénéficieront des retours appropriés.

Plus d'infos sur le patch note : https://www.ubisoft.com/fr-fr/game/rainbow-six/siege/news-updates/dgqT0JSmCGnA7wjReE3LC/y6s1-preseason-designers-notes (https://www.ubisoft.com/fr-fr/game/rainbow-six/siege/news-updates/dgqT0JSmCGnA7wjReE3LC/y6s1-preseason-designers-notes)



SKINS D'ARME SAISONNIER "Antipodes thermiques"


(http://www.pafteam.com/forum/uploads/member_2605/1614020342.jpg)

Patch note REDDIT officiel : https://www.reddit.com/r/Rainbow6TTS/comments/lptivs/feb2220201_y6s1_crimson_heist_test_server_patch/ (https://www.reddit.com/r/Rainbow6TTS/comments/lptivs/feb2220201_y6s1_crimson_heist_test_server_patch/)


Merci d'avoir lu et a bientôt dans le Siège  ;)+
Titre: Re : L'année Six chez Siège
Posté par: RaSta le 22 février 2021 à 20:12:26
Merci Skyies pour l'ajout de cette actualité !!!
Titre: Re : L'année Six chez Siège
Posté par: Benzo le 22 février 2021 à 20:20:30
merci  ;)+
Titre: Re : L'année Six chez Siège
Posté par: Guetskyl le 22 février 2021 à 20:49:29
Merci Skyies pour les infos :clapclap:
Titre: Re : L'année Six chez Siège
Posté par: Lakrimo- le 23 février 2021 à 10:22:46
Merci skyies  ;)+
Titre: Re : L'année Six chez Siège
Posté par: Schineo le 24 février 2021 à 00:10:20
Merci Sky !  ^^
Titre: Re : L'année Six chez Siège
Posté par: Li0o.n le 24 février 2021 à 08:29:40
Merci pour l'info :D
Titre: Re : L'année Six chez Siège
Posté par: Skyiiess le 27 février 2021 à 20:21:31
[UPDATE] :

Ubi : "Pour célébrer l'arrivée de l'Année 6 de Rainbow Six Siege et des annonces à venir nous avons décidé d'offrir l'accès à tous les nouveaux agents saisonniers à tous nos joueurs. Par conséquent, nous ne vendrons plus de nouveaux Year Pass pour Rainbow Six Siege. Les nouveaux agents saisonniers seront désormais inclus dans le Battle Pass saisonnier, en première récompense du circuit premium. Le prix du Battle Pass saisonnier restera de 1 200 crédits R6, mais inclura désormais le nouvel agent saisonnier."

+ modification des éditions de jeu :


(http://www.pafteam.com/forum/uploads/member_2605/1614453532.png)



FAQ:

Puis-je encore acheter les éditions actuelles de Siege (Gold...) ?

Les éditions actuelles de Siege restent disponibles jusqu'au 15 mars (inclus). Elles seront supprimées de toutes les boutiques et remplacées par les nouvelles éditions dès le 16 mars.

Qu'adviendra-t-il de mon Year 5 Pass après le 16 mars ?

Tous les bonus VIP du Year 5 Pass ont été prolongés jusqu'au 15 mars. Passé cette date, le Year 5 Pass deviendra obsolète.

Comment puis-je débloquer les agents de l'Année 6 ?

Pour débloquer tous les nouveaux agents saisonniers de l'Année 6 au début de chaque saison, le joueur devra débloquer le circuit premium du Battle Pass. L'agent sera la toute première récompense de chaque circuit premium saisonnier.

Me sera-t-il toujours possible de débloquer les nouveaux agents avec de la Renommée ?

Tous les nouveaux agents seront disponibles en échange de Renommée ou de crédits R6 deux semaines après le lancement de la saison.

Pourrai-je accéder aux agents supplémentaires si je passe à côté du Battle Pass saisonnier ?

Tous les nouveaux agents seront disponibles en échange de Renommée ou de crédits R6 deux semaines après la période d'exclusivité.

Ces éditions me permettront-elles d'accéder aux agents originaux ?

Les 20 agents originaux de Siege seront disponibles en échange de Renommée directement dans le jeu.

Quand les Packs cosmétiques Perturbateur seront-ils disponibles ?

Un ensemble d'objets cosmétiques sera disponible dans chaque saison de l'Année 6. Zero dans l'A6S1, Melusi dans l'A6S2, Ace dans l'A6S3 et enfin Aruni dans l'A6S4.
Titre: Re : L'année Six chez Siège
Posté par: Guetskyl le 27 février 2021 à 21:59:07
Merci pour les nouvelles infos ! ;)+
Titre: Re : L'année Six chez Siège
Posté par: Skyiiess le 08 mars 2021 à 14:42:26
[UP]

Préparez vous camarades  ;)+ la nouvelle saison arrive le 16 mars :clapclap: xD'
Titre: Re : Re : L'année Six chez Siège
Posté par: RaSta le 08 mars 2021 à 17:19:46
[UP]

Préparez vous camarades  ;)+ la nouvelle saison arrive le 16 mars :clapclap: xD'

Haleluja
Titre: Re : L'année Six chez Siège
Posté par: JixiBen le 09 mars 2021 à 09:12:04
Lourd en tout cas, merci pour les infos  ;)+
Titre: Re : L'année Six chez Siège
Posté par: irReilevant.PaF le 03 mai 2021 à 18:36:12
update ~600Mo, patch Y6S1.3

(https://staticctf.akamaized.net/J3yJr34U2pZ2Ieem48Dwy9uqj5PNUQTn/Nd1nkN9VpiOSjn9cVAqzm/b712c64b29f31c8fa00bb58bfb6dcd13/MicrosoftTeams-image__12_.png)

REMARQUES DES CONCEPTEURS A6S1.3
Dans ce nouvel article, nous vous présentons les modifications d'équilibrage que nous déploierons prochainement via le patch A6S1.3 et nous vous expliquons les raisons qui nous ont poussés à faire ces choix.

ÉQUILIBRAGE DE LA MATRICE ET EXCLUSIONS D'AGENTS POPULAIRES
DELTA DE VICTOIRE CONTRE PRÉSENCE


(https://staticctf.akamaized.net/J3yJr34U2pZ2Ieem48Dwy9uqj5PNUQTn/5Zl7ztIIrseXA5RDhQsoL6/fd2a62216a68060d72fbb5a184770947/Y6S1_Matrix_Att.png)

(https://staticctf.akamaized.net/J3yJr34U2pZ2Ieem48Dwy9uqj5PNUQTn/968uD657LDJJFIlSQNsjZ/4c13ad94180e0030391fa4267816e472/Y6S1_Matrix_Def.png)

Veuillez noter que nous utilisons la présence pour évaluer la popularité d'un agent. Nous avons été contraints d'introduire cette notion pour refléter l'implémentation du système d'exclusion.

Définition de la présence : taux de sélection d'un agent quand il n'est pas exclu. Delta de victoire : Il est agrégé à partir des deltas de victoire de l'agent, par site de bombe.

TAUX D'EXCLUSION DE L'AGENT

(https://staticctf.akamaized.net/J3yJr34U2pZ2Ieem48Dwy9uqj5PNUQTn/3rtCtwsldzhaJsm5pxcTa4/be26d0e53631bdcf27b9472d4c4b15e4/BanMatrixAtt_Y6S1v2.png)

(https://staticctf.akamaized.net/J3yJr34U2pZ2Ieem48Dwy9uqj5PNUQTn/4l7OowPzNJN3fkydUiBaDj/9f809a007ec65492ad44796f75088228/BanMatrixdefv2.png)

ÉQUILIBRAGE DES AGENTS

ACE
Remplacement des grenades fumigènes par une claymore
Le S.E.L.M.A. détruira la fenêtre du Miroir noir Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement, professionnels.
En étudiant l'équilibrage de la matrice, Ace a grimpé en termes de taux de présence et de delta de victoire. En général, nous le considérons comme un ouvreur de brèche lourde rapide et polyvalent, mais il ne devrait pas être un choix dominant pour les ouvreurs de brèche lourde dans toutes les situations. Nous avons remplacé ses grenades fumigènes par une claymore pour réduire son efficacité en fin de partie et laisser un peu de place aux autres sapeurs comme Thermite.

Nous modifions également la façon dont fonctionne le gadget d'Ace avec la fenêtre du Miroir noir de Mira. Les joueurs utilisent déjà Ace pour contrer Mira en ouvrant un espace sous le miroir pour empêcher l'accès des défenseurs. Désormais, il peut détruire totalement le Miroir noir, ce qui ajoute de nouvelles options pour contrecarrer Mira.

JACKAL
Réduction de la capacité du chargeur du C7E à 25+1 balles (au lieu de 30+1)
Réduction des dégâts du C7E à 42 (au lieu de 46)
Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement, professionnels.

On voit Jackal dans de nombreuses parties et il est régulièrement exclu du fait de sa puissance globale et sa polyvalence. Nous avons étudié les données du C7E et nous estimons qu'il est un peu trop puissant. Ce changement devrait ramener Jackal au même niveau que les autres agents, sans pour autant réduire radicalement ses capacités. De plus, cela devrait lui donner plus d'occasions d'utiliser son PDW9 et permettre aux joueurs de choisir entre ses deux armes en fonction de la carte ou de la stratégie.

JÄGER
Réduction de la capacité du chargeur du 416-C à 25+1 balles (au lieu de 30+1)
Augmentation du recul d'arme vertical du 416-C
Joueurs visés : Haut du classement, professionnels.

Jäger fait partie des favoris de la communauté et nous voyons bien pourquoi ! Même si nous aimons tous Jäger et son rôle dans la composition d'équipe, son taux de présence de 95 % est trop élevé pour être ignoré. Nous avons beaucoup réfléchi à la manière de résoudre ce problème, sachant que cela impacterait énormément de joueurs. Nous souhaitons conserver son identité tant appréciée tout en encourageant une plus grande diversité de choix.

Notre dernier changement concernait son objet utilitaire et, même si c'était un pas dans la bonne direction, les données prouvent que sa présence est encore beaucoup trop élevée comparée aux autres agents. Notre prochaine étape consiste à nous concentrer sur le potentiel d'élimination de son 416-C, qui est plus performant que la moyenne des autres fusils d'assaut. En diminuant ses munitions et en augmentant le recul, nous pensons que les joueurs devront désormais faire preuve de plus de finesse pour l'utiliser au mieux. Ces changements permettront de rendre cette arme moins indispensable comparée aux autres armes et agents, tout en conservant sa puissance lorsqu'elle est maniée par un joueur habile.

Toutefois, nous savons qu'au final, c'est sa capacité à entraver ses ennemis qui fait de lui un choix aussi fréquent, et non son équipement. Nous envisageons de potentielles modifications du système de défense active à l'avenir, mais nous savons pertinemment que ce sujet ne se limite pas à Jäger. L'équilibrage des armes et agents est un processus continu. Nous surveillerons attentivement l'impact sur votre porteur de SAG favori et nous continuerons d'affiner les choses autant que nécessaire pour atteindre l'équilibre idéal.

TACHANKA
Lance-grenades Shumikha

Augmentation de la capacité du chargeur à 7 (au lieu de 5)
Augmentation de la durée de tir à 7 s (au lieu de 5 s)
Diminution du temps de détonation à 0,75 s (au lieu de 1 s)
Augmentation du rayon de la zone de tir à 1,9 m (au lieu de 1,7 m)
Augmentation de la "distance avant descente" du projectile à 20 m (au lieu de 8 m)
Augmentation de la vitesse du projectile à 30 (au lieu de 20)
DP27

Diminution du temps d'équipement à 0,65 s (au lieu de 0,9 s)
Diminution du temps pour retirer à 0,3 s (au lieu de 0,42 s)
Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement, professionnels.
Les premiers retours après le remaniement de Tachanka semblaient indiquer qu'il était trop puissant et déstabilisait le jeu. Cependant, les données concernant Tachanka indiquent désormais une faible présence et une faible utilisation de ses grenades, sa capacité à tuer n'est donc pas celle qui était visée. Nous voulons que Tachanka soit viable pour tous les niveaux de jeu et qu'il présente une bonne alternative ou complément à Smoke pour créer de nouvelles stratégies basées sur le blocage de zone et de temps. Nous avons augmenté la puissance, la durée, le rayon, la vitesse et la capacité de ses grenades afin de les rendre plus utiles et mortelles au combat. Ces changements devraient les rendre plus létales et utiles lors des affrontements, sans pour autant devenir surpuissantes.

THERMITE
Remplacement de la claymore par des grenades fumigènes
Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement, professionnels.
Nous voulons améliorer les capacités de Thermite dans une plus large gamme de scénarios de jeu. En lui donnant des grenades fumigènes, nous pensons qu'il aura plus d'impact en fin de partie, en lui donnant une autre possibilité de se rendre utile, même après que les murs sont tombés.

ÉQUILIBRAGE D'ARME
FUSILS DE PRÉCISION (ASSAILLANTS)

Plus d'accès aux lunettes 1,0x
Accès aux viseurs 1,5x, 2,0x, et 2,5x
3,0x en option par défaut
Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement, professionnels.

Les fusils de précision sont conçus pour être efficaces dans les combats engagés à longue portée. Cependant, ils sont actuellement limités par le fait qu'ils n'ont qu'une visée 3,0x pour ces combats, ce qui n'est pas confortable sur toutes les cartes ou dans certaines situations. Nous ajoutons donc plus d'options de visée pour les fusils de précision afin d'offrir aux joueurs plus de liberté de choix, tout en conservant l'objectif prévu de ces armes.

source:
https://www.ubisoft.com/fr-fr/game/rainbow-six/siege/news-updates/1bcojZK4piYEb3lNJEqA4F (https://www.ubisoft.com/fr-fr/game/rainbow-six/siege/news-updates/1bcojZK4piYEb3lNJEqA4F)


on en parle?
Titre: Re : L'année Six chez Siège
Posté par: RaSta le 03 mai 2021 à 21:03:17
Sympa l'actu !!!

Merci à toi !
Titre: Re : L'année Six chez Siège
Posté par: irReilevant.PaF le 23 mai 2021 à 19:36:41
La version officielle complète:
Tom Clancy’s Rainbow Six Siege – Présentation de North Star [OFFICIEL] VOSTFR

http://www.youtube.com/watch?v=Y7JFfeU4JVY (http://www.youtube.com/watch?v=Y7JFfeU4JVY)
La version courte de Jager Himself VO-EN:
ALL +15 NEW Changes You Need To Know About Operation North Star- Rainbow Six Siege

http://www.youtube.com/watch?v=JJxE8ftUeH8 (http://www.youtube.com/watch?v=JJxE8ftUeH8)

Titre: Re : Re : L'année Six chez Siège
Posté par: Skyiiess le 23 mai 2021 à 21:35:57
La version officielle complète:
Tom Clancy’s Rainbow Six Siege – Présentation de North Star [OFFICIEL] VOSTFR

http://www.youtube.com/watch?v=Y7JFfeU4JVY (http://www.youtube.com/watch?v=Y7JFfeU4JVY)
La version courte de Jager Himself VO-EN:
ALL +15 NEW Changes You Need To Know About Operation North Star- Rainbow Six Siege

http://www.youtube.com/watch?v=JJxE8ftUeH8 (http://www.youtube.com/watch?v=JJxE8ftUeH8)

Merci mais les scribes vont s'en charger tkt pas :)
Titre: Re : L'année Six chez Siège
Posté par: irReilevant.PaF le 24 mai 2021 à 15:50:10
les remarques des concepteurs pour la nouvelle saison (https://www.ubisoft.com/fr-fr/game/rainbow-six/siege/news-updates/76KxHcLFOo2PdhSS4t1HmZ/remarques-des-concepteurs-de-prsaison-a6s2) j'peux pas les repost non plus alors Skyiiess?! :troll::troll::troll: ... lol, sry ^^'
Titre: Re : L'année Six chez Siège
Posté par: irReilevant.PaF le 08 juillet 2021 à 12:34:28
(https://staticctf.akamaized.net/J3yJr34U2pZ2Ieem48Dwy9uqj5PNUQTn/sfXswXWfZ3vrx9BBBNMAF/5195fec6731958760e3cdbc2775f38b5/R6_DesignersNotes_Y6S2_2_Header.png)

Y6S2.2 DESIGNER'S NOTES

7/7/2021

In this latest edition of Designer’s Notes, we'll go into more detail about the balancing changes that’ll come with the Y6S2.2 patch and give you an insight into the reasons behind these changes.

BALANCING MATRIX AND TOP OPERATOR BANS
WIN DELTA VS. PRESENCE

(https://images.contentful.com/p0f8o8d25gmk/5Ar8sJpMrMr2AeWoSLKIcF/48706756d1714e95718704330ac88644/BalancingMatrix_AttY6S2_2.png)

(https://images.contentful.com/p0f8o8d25gmk/6u9QBeQCh4fBsZAVpTvwkh/b1672dfb9bbc6c732a4e4ce85d7a5ab5/BalancingMatrix_DefY6S2_2_v2.png)

Please note that we are using presence to gauge the popularity of an Operator. This notion had to be introduced to reflect the implementation of the pick & ban.

Presence definition: pick rate of an Operator when not banned. Win Delta: The Win Delta is aggregated from Operator’s Win Deltas per Bomb Site.

OPERATOR BAN RATE

(https://images.contentful.com/p0f8o8d25gmk/4cHhxGOgzbeRfkQrQxpBFx/4a9527f68393fa27eb1e244cd4c83b54/BanMatrixAtt_Y6S2_2.png)

(https://images.contentful.com/p0f8o8d25gmk/2rZ29Csc3DKlklBgsfpHuA/56c5f9478e43b0405a81c89f384a8fb1/BanMatrixDef_Y6S2_2.png)

OPERATOR BALANCING
ALIBI

Added 2.0x scope to ACS12 (removed 1.5x scope)
Added 1.5x scope to MX4 Storm
Population targeted by this change: Casual, Top Ranked and Pros.

Despite having a solid mix of utility, including a solid primary weapon and secondary shotgun, deployable shield and impacts, and high speed, her presence in the Balancing Matrix is still low. By changing up her scopes, the intention is to open up new role opportunities for her.

In particular, this should make Alibi more viable in roaming scenarios and appeal to players who are more frag-focused.

FROST
Removed 1.5x scope from C1
Population targeted by this change: Casual, Top Ranked and Pros.
In her current state, Frost has the highest win delta of all the Defenders and possesses a very high kill/death ratio when compared against other Defenders. To prevent her from holding longer angles as comfortably and bring her more in line with other operators, we have removed the 1.5x scope from her C1.

This isn't the only piece to the Frost puzzle, though. We know that her Welcome Mats play a role in her overall strength, but want to first understand the role her gun plays before deciding if it will be necessary to shift focus to this utility. As such, we will be keeping a close eye on her updated performance over time .

TACHANKA
Added Deployable Shield (removed Proximity Alarm)
Increased Shumikha Launcher total ammunition to 14 (from 10)
Improved DP-27 destruction:
0 to 4.99m: 0.3 radius hole per shot
5 to 7.99m: 0.2 radius hole per shot
Beyond 8m: 0.2 radius hole after three shots
Population targeted by this change: Casual, Top Ranked and Pros.

Playing Tachanka should be a blast, but as it stands he has a very low presence in the Balancing Matrix. One of the reasons for this is that his Shumikha Launcher tends to be quite situational and can be unsafe to fire since it renders him defenseless. In addition to increasing its total ammunition to encourage more active usage, Tachanka now has a Deployable Shield which will offer him more protection when using the launcher.

That's not the only improvement Tachanka's received to his destructive capabilities. His DP-27 is also capable of making larger holes per shot at mid-range which, when combined with the added protection of his Deployable Shield, should make him a more fearsome anchor.

ZOFIA
Modified M762 recoil, harder to control.
Vertical recoil increased
Horizontal spread will be stronger to the the left
Long burst recoil will start on the 8th bullet (was 12th)
Population targeted by this change: Casual, Top Ranked and Pros.

Looking at the Balancing Matrix, Zofia continues to have a very high presence, which is due in part to the high fragging potential and ease of use of her M762. In order to bring her more in line with other operators, her M762's recoil has been increased making it harder to control. This comes in the form of increased vertical recoil and more of a horizontal spread to the left.

What's new about this approach (and something we'd love your feedback on), is that while the horizontal spread will be stronger than other guns, it will be more predictable and with much less randomness. This means that while it will initially be harder to control, it should be possible to master the recoil pattern over time.

Since this will require a greater degree of control over her shots to secure frags, we expect Zofia to be less of an all-around pick who has both a strong, easy-to-use primary weapon and useful gadget. Her gadget will continue to be a draw, but those looking for a more easy to use frag-focused Attacker will find Ace, Sledge, and Iana more enticing options.

NØKK
Following experimentation on the Test Server, we've made the decision to put Nøkk's balancing rework on hold.

Our initial objective with this idea was to expand on the player experience of being invisible, making her more useful in a wider range of situations by addressing how her utility interacts with recent gadget and ability additions.

With her existing kit, Nøkk is already a difficult operator the detect. She is invisible to cameras, and she doesn't make noise. If we were to add another invulnerability to detection, it would require removing something from her kit. No operator should be able to reach the bombsite totally undetected, after all.

Most recently, we tried removing the HEL Presence Reduction's ability to muffle sounds, but found players missed this noise reduction more than they liked the immunity to proximity detectors that replaced it. This makes sense, as muffled sounds have more universal utility, whereas proximity immunity's usefulness depends on the Defenders' team composition.

On top of this, we feel that players should always be able to trust their gadgets. By adding this experimental immunity to proximity detection, it made a wide range of additional utility feel unreliable, which we want to avoid.

As a result, we've decided to put these experimental changes on hold and stick with the Nøkk you know and love as we explore other possibilities for the future.

Thank you to everyone who took the time to test out this change on the TS and shared constructive feedback with us. It's hugely appreciated and helps guide future changes that you will truly enjoy playing with!

WEAPON BALANCING
ACS12

Increased damage to 69 (from 59)
Population targeted by this change: Casual, Top Ranked and Pros.

In its current state, the ACS12 has a very low pick rate. Especially when compared with the ALDA and Mx4, the ACS12's fragging potential was more limited, so we have increased the damage of its shots. This should help to bring it more in line with its contemporaries and make it a more viable option.

Note, this change does not affect damage drop-off values, which will remain the same.

TCSG-12
Increased damage to 63 (from 57)
Population targeted by this change: Casual, Top Ranked and Pros.

Similar to the ACS12, the TCSG-12 has a very low pick rate. In order to make it a more viable option, its damage has been increased.

With Goyo and Kaid already being viable operators, this is not intended to further increase their fragging potential. The increase to damage, while a step up from where it was previously, brings the TCSG-12 to a state that is still weaker than it was at release. This should help keep it in balance while still offering options when it comes to selecting their loadouts.
Titre: Re : Re : L'année Six chez Siège
Posté par: Skyiiess le 11 juillet 2021 à 11:07:09
(https://staticctf.akamaized.net/J3yJr34U2pZ2Ieem48Dwy9uqj5PNUQTn/sfXswXWfZ3vrx9BBBNMAF/5195fec6731958760e3cdbc2775f38b5/R6_DesignersNotes_Y6S2_2_Header.png)

Y6S2.2 DESIGNER'S NOTES

7/7/2021

In this latest edition of Designer’s Notes, we'll go into more detail about the balancing changes that’ll come with the Y6S2.2 patch and give you an insight into the reasons behind these changes.

BALANCING MATRIX AND TOP OPERATOR BANS
WIN DELTA VS. PRESENCE

(https://images.contentful.com/p0f8o8d25gmk/5Ar8sJpMrMr2AeWoSLKIcF/48706756d1714e95718704330ac88644/BalancingMatrix_AttY6S2_2.png)

(https://images.contentful.com/p0f8o8d25gmk/6u9QBeQCh4fBsZAVpTvwkh/b1672dfb9bbc6c732a4e4ce85d7a5ab5/BalancingMatrix_DefY6S2_2_v2.png)

Please note that we are using presence to gauge the popularity of an Operator. This notion had to be introduced to reflect the implementation of the pick & ban.

Presence definition: pick rate of an Operator when not banned. Win Delta: The Win Delta is aggregated from Operator’s Win Deltas per Bomb Site.

OPERATOR BAN RATE

(https://images.contentful.com/p0f8o8d25gmk/4cHhxGOgzbeRfkQrQxpBFx/4a9527f68393fa27eb1e244cd4c83b54/BanMatrixAtt_Y6S2_2.png)

(https://images.contentful.com/p0f8o8d25gmk/2rZ29Csc3DKlklBgsfpHuA/56c5f9478e43b0405a81c89f384a8fb1/BanMatrixDef_Y6S2_2.png)

OPERATOR BALANCING
ALIBI

Added 2.0x scope to ACS12 (removed 1.5x scope)
Added 1.5x scope to MX4 Storm
Population targeted by this change: Casual, Top Ranked and Pros.

Despite having a solid mix of utility, including a solid primary weapon and secondary shotgun, deployable shield and impacts, and high speed, her presence in the Balancing Matrix is still low. By changing up her scopes, the intention is to open up new role opportunities for her.

In particular, this should make Alibi more viable in roaming scenarios and appeal to players who are more frag-focused.

FROST
Removed 1.5x scope from C1
Population targeted by this change: Casual, Top Ranked and Pros.
In her current state, Frost has the highest win delta of all the Defenders and possesses a very high kill/death ratio when compared against other Defenders. To prevent her from holding longer angles as comfortably and bring her more in line with other operators, we have removed the 1.5x scope from her C1.

This isn't the only piece to the Frost puzzle, though. We know that her Welcome Mats play a role in her overall strength, but want to first understand the role her gun plays before deciding if it will be necessary to shift focus to this utility. As such, we will be keeping a close eye on her updated performance over time .

TACHANKA
Added Deployable Shield (removed Proximity Alarm)
Increased Shumikha Launcher total ammunition to 14 (from 10)
Improved DP-27 destruction:
0 to 4.99m: 0.3 radius hole per shot
5 to 7.99m: 0.2 radius hole per shot
Beyond 8m: 0.2 radius hole after three shots
Population targeted by this change: Casual, Top Ranked and Pros.

Playing Tachanka should be a blast, but as it stands he has a very low presence in the Balancing Matrix. One of the reasons for this is that his Shumikha Launcher tends to be quite situational and can be unsafe to fire since it renders him defenseless. In addition to increasing its total ammunition to encourage more active usage, Tachanka now has a Deployable Shield which will offer him more protection when using the launcher.

That's not the only improvement Tachanka's received to his destructive capabilities. His DP-27 is also capable of making larger holes per shot at mid-range which, when combined with the added protection of his Deployable Shield, should make him a more fearsome anchor.

ZOFIA
Modified M762 recoil, harder to control.
Vertical recoil increased
Horizontal spread will be stronger to the the left
Long burst recoil will start on the 8th bullet (was 12th)
Population targeted by this change: Casual, Top Ranked and Pros.

Looking at the Balancing Matrix, Zofia continues to have a very high presence, which is due in part to the high fragging potential and ease of use of her M762. In order to bring her more in line with other operators, her M762's recoil has been increased making it harder to control. This comes in the form of increased vertical recoil and more of a horizontal spread to the left.

What's new about this approach (and something we'd love your feedback on), is that while the horizontal spread will be stronger than other guns, it will be more predictable and with much less randomness. This means that while it will initially be harder to control, it should be possible to master the recoil pattern over time.

Since this will require a greater degree of control over her shots to secure frags, we expect Zofia to be less of an all-around pick who has both a strong, easy-to-use primary weapon and useful gadget. Her gadget will continue to be a draw, but those looking for a more easy to use frag-focused Attacker will find Ace, Sledge, and Iana more enticing options.

NØKK
Following experimentation on the Test Server, we've made the decision to put Nøkk's balancing rework on hold.

Our initial objective with this idea was to expand on the player experience of being invisible, making her more useful in a wider range of situations by addressing how her utility interacts with recent gadget and ability additions.

With her existing kit, Nøkk is already a difficult operator the detect. She is invisible to cameras, and she doesn't make noise. If we were to add another invulnerability to detection, it would require removing something from her kit. No operator should be able to reach the bombsite totally undetected, after all.

Most recently, we tried removing the HEL Presence Reduction's ability to muffle sounds, but found players missed this noise reduction more than they liked the immunity to proximity detectors that replaced it. This makes sense, as muffled sounds have more universal utility, whereas proximity immunity's usefulness depends on the Defenders' team composition.

On top of this, we feel that players should always be able to trust their gadgets. By adding this experimental immunity to proximity detection, it made a wide range of additional utility feel unreliable, which we want to avoid.

As a result, we've decided to put these experimental changes on hold and stick with the Nøkk you know and love as we explore other possibilities for the future.

Thank you to everyone who took the time to test out this change on the TS and shared constructive feedback with us. It's hugely appreciated and helps guide future changes that you will truly enjoy playing with!

WEAPON BALANCING
ACS12

Increased damage to 69 (from 59)
Population targeted by this change: Casual, Top Ranked and Pros.

In its current state, the ACS12 has a very low pick rate. Especially when compared with the ALDA and Mx4, the ACS12's fragging potential was more limited, so we have increased the damage of its shots. This should help to bring it more in line with its contemporaries and make it a more viable option.

Note, this change does not affect damage drop-off values, which will remain the same.

TCSG-12
Increased damage to 63 (from 57)
Population targeted by this change: Casual, Top Ranked and Pros.

Similar to the ACS12, the TCSG-12 has a very low pick rate. In order to make it a more viable option, its damage has been increased.

With Goyo and Kaid already being viable operators, this is not intended to further increase their fragging potential. The increase to damage, while a step up from where it was previously, brings the TCSG-12 to a state that is still weaker than it was at release. This should help keep it in balance while still offering options when it comes to selecting their loadouts.

Merci ;) mais un sujet north star est existant si tu peut le mettre plutôt dedans ce serait cool merci ;)
Titre: Re : L'année Six chez Siège
Posté par: irReilevant.PaF le 08 septembre 2021 à 17:02:02
(https://staticctf.akamaized.net/J3yJr34U2pZ2Ieem48Dwy9uqj5PNUQTn/5vfCN9x85recIBoAFBrdaA/635b6a1784bab518d6bce68b0729eaf1/R6_DesignersNotes_Y6S3_Header_960x540.png)

REMARQUES DES CONCEPTEURS DE PRÉ-SAISON A6S3
Dans ce nouvel article, nous vous présentons les modifications d'équilibrage que nous déploierons prochainement via l'opération Crystal Guard et nous vous expliquons les raisons qui nous ont poussés à faire ces choix.

DELTA DE VICTOIRE CONTRE PRÉSENCE

(https://images.contentful.com/p0f8o8d25gmk/3Essg2A2Ox5gtye7koPo9v/009efc2156d46686bce8fbf9d4daba13/BalancingMatrix_AttY6S3.png)

(https://images.contentful.com/p0f8o8d25gmk/ckJ4bgrnLlf1R35yej854/0f7cf834667fd4639a5ef48a512dccbf/BalancingMatrix_DefY6S3.png)

Veuillez noter que nous utilisons la présence pour évaluer la popularité d'un agent. Nous avons été contraints d'introduire cette notion pour refléter l'implémentation du système d'exclusion.
Définition de la présence : taux de sélection d'un agent quand il n'est pas exclu. Delta de victoire : Il est agrégé à partir des deltas de victoire de l'agent, par site de bombe.

TAUX D'EXCLUSION DE L'AGENT

(https://images.contentful.com/p0f8o8d25gmk/54Av6MNmcv7izlJXsNnRTk/d39dbeff3059fb89722a4cad0440111b/BanMatrixAtt_Y6S3.png)

(https://images.contentful.com/p0f8o8d25gmk/7vkWYhxve7meGI9l0ONuud/9e6219bec249f4a2dde83f84b1e1ebde/BanMatrixDef_Y6S3.png)

NOMBRE DE MUNITIONS + CHARGEURS

Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement et professionnels.

Au cours des dernières saisons, nous avons passé beaucoup de temps à essayer de trouver un moyen de retravailler le système de munitions. Nous souhaitions notamment établir un nombre de munitions cohérent entre les différentes armes d'un même type, tout en augmentant le nombre de munitions et en améliorant l'expérience d'utilisation des armes "utilitaires" telles que les fusils de précision et les fusils à pompes. Ci-dessous, vous retrouverez une présentation détaillée des nouvelles capacités de chargeur des différents types d'armes (à l'exception des fusils à pompe secondaire, dont la capacité ne change pas). Nous vous fournissons également des explications quant aux modifications apportées à chaque type d'arme :

En plus des modifications détaillées ci-dessus, chaque arme disposera d'une balle supplémentaire, comme c'est déjà le cas pour les armes à culasse ouverte. Contrairement aux armes à culasse ouverte, la balle supplémentaire des armes à culasse fermée sera dans le chargeur initial.


DIMINUTION DES DÉGÂTS ET SILENCIEUX

Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement et professionnels.

Cela faisait désormais quelque temps que nous souhaitions retravailler le fonctionnement de la diminution des dégâts, comme nous l'avons fait pour les capacités passives dans les mises à jour précédentes. Les armes ont toujours eu des courbes de dégâts très différentes, notamment en ce qui concerne la diminution des dégâts selon la distance, qui réagit différemment selon les accessoires équipés, en particulier avec les silencieux. Il était donc difficile de choisir une nouvelle arme (même s'il s'agissait d'une arme du même type que celle que vous aviez l'habitude d'utiliser) et de comprendre rapidement son effet lors des fusillades à distance sans d'abord l'analyser au labo.

Avec l'A6S3, nous souhaitons rationaliser la diminution des dégâts en donnant à chaque type d'arme (à l'exception des fusils à pompe à plombs) sa propre courbe linéaire, qui sera la même pour toutes les armes du même type. Bien que les pistolets, pistolets-mitrailleurs secondaires et fusils à pompe normaux n'aient pas été modifiés, la courbe de diminution des dégâts des types d'armes suivants ainsi que de l'OTs-03 de Glaz a bénéficié de quelques ajustements. La première valeur de distance représente l'endroit à partir duquel les dégâts commencent à diminuer. La diminution des dégâts suivra une courbe linéaire jusqu'à atteindre (puis à y rester) les dégâts minimaux à partir de la seconde valeur de distance :

(http://www.pafteam.com/forum/uploads/member_2700/1631112320.jpg)

Quant aux silencieux, nous avons harmonisé la réduction des dégâts de cet accessoire, qui sera la même pour toutes les armes. Comme bon nombre d'entre vous nous l'ont fait remarqué par le passé, l'écran d'équipement indiquait auparavant que les silencieux avaient le même effet sur toutes les armes, alors que la diminution des dégâts variait légèrement d'une arme à une autre. Pour l'A6S3, nous avons établi pour toutes les armes équipées d'un silencieux une valeur de diminution des dégâts de 15 %, qui sera désormais indiquée correctement sur l'écran d'équipement.


DÉTECTION DE FLASH


Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement et professionnels.

L'un des aspects les plus frustrants du flash était son manque de cohérence. Il n'est pas très intéressant d'utiliser un gadget dont nous ne pouvons évaluer l'effet qu'il aura sur l'ennemi. Afin de régler ce problème, nous avons complètement retravaillé la manière dont les flashs interagissent avec les agents et leur environnement, afin d'en faciliter l'usage lors des affrontements.

Le nouveau système de détection de flash fait usage de quatre paramètres, qui déterminent l'intensité du flash auquel un joueur va devoir faire face. Lorsqu'un joueur lance un flash, celui-ci prend désormais en compte la distance de l'agent par rapport à l'explosion, l'orientation dudit agent, son environnement et l'angle de l'explosion. Ce calcul est effectué pour tous les joueurs qui se trouvent dans le rayon du flash, ce qui nous permet de nous assurer que les résultats de chaque joueur sont cohérents avec sa localisation, mais également cohérents à travers les matchs.

Nous espérons que ce changement permettra aux joueurs de se fier au bon fonctionnement de leurs flashs une fois qu'ils auront compris comment ceux-ci réagissent dans une situation donnée. Selon nous, cette fiabilité devrait également améliorer l'efficacité des flashs au combat et leur conférer une plus grande importance.


LES PV REMPLACENT L'ARMURE

L'armure des agents sera convertie en PV :

Les Plaques de protection de Rook accorderont une amélioration permanente des PV pour toute la manche :
Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement et professionnels.

Bon nombre d'entre vous ont probablement déjà pu faire l'expérience de ces nouveautés sur le serveur de test de l'A6S2. Nous sommes ravis de vous annoncer que cette refonte sera disponible sur les serveurs live de Siege cette saison. Le but est ici de rationaliser certaines capacités passives "cachées", qui sont difficiles à comprendre à première vue au cours d'un match sans avoir à se rendre dans le labo ou analyser de nombreuses variables différentes.

Pour simplifier cela et établir des pools de santé plus clairs pour tous les agents, chaque classe d'armure s'est vue assigner un total de PV différent. Il devrait être plus facile pour les joueurs d'évaluer avec précision l'impact d'une stratégie offensive et de se coordonner en conséquence, en supprimant le mystère des valeurs d'armure. Nous avons également amélioré la manière dont les PV sont indiqués sur l'ATH afin de rendre l'information plus claire au premier regard, notamment en ce qui concerne les différents totaux de PV pour chaque classe d'armure ainsi que les effets immédiats des dégâts, soins et soins bonus sur ces valeurs. Cela signifie également que les PV auront la même apparence pour tout le monde, autant pour les joueurs que pour les casteurs.

Il est également important de noter qu'il s'agit là de la première étape vers un abandon des niveaux d'armure rigide et de vitesse. Ils peuvent parfois s'avérer restrictifs lorsqu'il s'agit de matérialiser un agent. Nous souhaitons donc, dans un futur proche, retravailler les valeurs de vitesse de la même manière que nous avons retravaillé les PV, afin d'élargir les possibilités d'équilibrage des agents. Bien que nous n'ayons pas de date à vous fournir pour le moment, nous étudions actuellement la question et nous assurerons de suivre un processus similaire, à savoir travailler avec des professionnels, tester sur le serveur de test et suivre avec attention vos retours afin de vous offrir une refonte à la hauteur de vos attentes.


SECOUSSES DE L'ÉCRAN

Les secousses de l'écran dues à des explosions ont été réduites dans l'ensemble du jeu et ont été complètement supprimées pour les explosions causées par certains dispositifs.
Les secousses de l'écran ont été complètement supprimées pour les explosions causées par :
Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement et professionnels.

Bien que les secousses de l'écran puissent être nécessaires pour traduire la puissance d'une explosion, certains joueurs estiment qu'elles peuvent également être accablantes, désagréables et trop intenses lorsque l'effet provient de diverses sources simultanément. Face à ces remarques, nous avons réduit l'intensité des secousses de l'écran dues à des explosions et avons supprimé l'effet de secousse de certains gadgets.

Puisque ce changement affecte de nombreux agents et gadgets, nous souhaitions vous exposer les raisons qui l'ont motivé. Nous avons réalisé que l'effet des explosions étourdissantes et des explosions du YOKAI d'Echo pouvait parfois être frustrant, perturbant et être à l'origine d'une gêne physique lorsqu'il était associé à des secousses d'écran. Ces explosions doivent permettre de désorienter les joueurs affectés dans le jeu, sans pour autant créer une gêne en dehors du jeu. Bien entendu, elles conserveront leurs autres effets déroutants et fonctionneront dans le jeu comme vous en avez l'habitude. Pour les Airjabs de Nomad, nous avons décidé de supprimer les secousses d'écran qui survenaient lors des explosions ne produisant pas de dégâts, afin d'harmoniser l'effet de secousse avec la létalité de l'explosion. L'effet de refoulement sera toujours accompagné d'une secousse d'écran, comme d'habitude, mais l'explosion non létale de l'appareil ne causera aucune secousse supplémentaire.

Ce faisant, nous souhaitons créer un environnement compétitif dans lequel les secousses d'écran surviennent lorsqu'elles sont attendues, mais ne prennent pas le dessus sur le jeu. Nous envisageons plutôt cette modification comme une amélioration du niveau de confort. Il importe également de souligner que nous étudions actuellement des options permettant de satisfaire les joueurs sujets au mal des transports. Nous n'avons pas encore de dates à vous fournir, mais ne manquerons pas de vous informer de notre progression dès que possible.


REMARQUE CONCERNANT OSA

Nous savons que vous avez hâte d'essayer Osa sur le serveur de test. Nous aussi ! Bien que le serveur de test soit disponible dès demain, comme nous l'avons précisé dans la présentation, le serveur de test d'Osa sera disponible un jour plus tard. L'équipe souhaite s'assurer qu'elle est prête à l'emploi pour son premier jour. Comme c'est le cas dans son travail à la tête du département R&D de Nighthaven, il faut parfois un petit peu plus de temps pour pouvoir offrir la meilleure expérience possible.

Cela signifie qu'Osa sera disponible sur le serveur de test à partir du mercredi 18 août. Vous pourrez bien entendu découvrir les nombreux changements apportés aux agents et aux cartes, qui seront quant à eux disponibles dès demain. Nous vous remercions donc de votre patience pendant que nous préparons Osa pour son premier jour. Nous avons hâte de voir ce que vous pensez d'elle !


FINKA

Ajout de grenades frag (suppression de la charge de brèche lourde).
Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement et professionnels.

Alors que nous attaquons l'A6S3, le delta de victoire de Finka est le plus élevé de tous les assaillants. Sa présence reste cependant très faible. Elle dispose d'un équipement efficace, mais nécessite d'importants efforts de coordination avec l'équipe.

En remplaçant sa charge de brèche lourde par des grenades frag, nous souhaitions la rendre plus similaire à Iana. Iana a pour rôle de récolter des renseignements et est équipée de grenades frag et d'un GONNE-6. Nous souhaitions étendre cela à un agent ayant un rôle de soutien/de soin et Finka était le choix évident. Nous espérons que ce changement d'équipement débloquera davantage d'options stratégiques en temps réel.


FUZE

Charges à sous-munitions
Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement et professionnels.

Malgré sa compétence intéressante, la présence de Fuze n'augmente que très peu. Nous savons que cela est en partie dû à sa compétence, notamment parce qu'il peut être difficile de comprendre l'effet qu'elle va avoir sur l'autre côté de la surface sur laquelle elle est appliquée. Pour remédier à cela, nous avons retravaillé les charges à sous-munitions. Pour rendre leur effet plus compréhensible, nous avons réduit le rebond qu'elles subissent après avoir été activées et ajouté une lumière pour signifier la phase d'activation de l'appareil. Mais le plus intéressant, c'est que les charges à sous-munitions sont désormais utilisables sur les surfaces renforcées.

Puisqu'elles ne sont plus réservées aux murs destructibles, les charges à sous-munitions de Fuze seront désormais utiles dans de nombreux scénarios. Cela devrait permettre à Fuze de faire face plus facilement aux utilitaires de défense lourds, grâce à son efficacité accrue face aux utilitaires blindés. De plus, cette versatilité nouvelle du gadget lui permettant d'être déployé sur les surfaces renforcées devrait rendre Fuze plus agréable à jouer, puisqu'il offrira désormais davantage de possibilités quant aux stratégies à établir dans le feu de l'action.

Pour les joueurs cherchant à contrer Fuze, cette refonte ouvre également de nouveaux horizons :


GLAZ


Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement et professionnels.

À l'heure actuelle, Glaz a une très faible présence et un faible delta de victoire dans l'équilibrage de la matrice. Puisqu'il ne dispose que d'une seule arme principale, il est important qu'elle lui soit utile. En concordance avec la refonte des munitions dont nous avons parlé plus haut, nous avons augmenté la capacité du chargeur du fusil de précision et augmenté le nombre maximal de munitions afin qu'il soit adapté aux nouvelles valeurs normalisées de la classe d'arme. Cela devrait encourager les joueurs à être plus actifs sur le champ de bataille, d'autant que l'arme de Glaz disposait auparavant de moins de munitions que les autres fusils de précision.

Les tirs manqués seront donc désormais moins pénalisants, puisque l'arme disposera d'un plus grand chargeur et aura davantage de munitions en réserve. Les joueurs pourront envisager le combat de manière plus agressive. Glaz représentera donc un choix plus viable pour ceux qui apprécient la polyvalence de son équipement, mais souhaitent être plus présents lors des affrontements.


IANA

Joueurs visés : Haut du classement et professionnels.

Depuis la dernière mise à jour, la présence d'Iana augmente progressivement. Elle a d'ailleurs le deuxième plus haut taux de présence parmi les assaillants. Nous nous attendions à une augmentation suite aux modifications apportées à Zofia, mais de la même manière qu'Ace et Sledge, qui ont bénéficié de modifications visant à harmoniser leur présence, polyvalence et taux d'élimination avec ceux des autres assaillants, nous avons décidé de modifier le kit d'Iana.

Nous avons notamment supprimé les lunettes à très longue distance dont étaient équipées ses deux armes principales. Ce faisant, nous souhaitions, de la même manière que nous l'avions fait pour les deux autres agents mentionnés ci-dessus, diminuer sa polyvalence, puisqu'elle offre d'excellentes performances en toute situation. Les joueurs devront donc désormais faire un usage stratégique de son Réplicateur Gemini pour prendre l'avantage sur leurs adversaires, puisqu'ils ne pourront plus les tuer un à un grâce à son équipement surpuissant.

Ces modifications apportées aux armes résultent d'une volonté de faire en sorte que les agents disposant d'utilitaires puissants ou essentiels ne bénéficient pas également d'un excellent taux d'élimination. Nous ne souhaitons pas pour autant supprimer complètement leur potentiel d'élimination juste parce qu'ils disposent d'un puissant gadget utilitaire. Nous souhaitons simplement trouver un équilibre entre les deux. Puisqu'il s'agit d'un jeu axé sur les gadgets, la suppression des utilitaires met davantage l'accent sur les armes. Nous tentons toujours, dans un premier temps, de modifier les performances des armes, puisque cela nous permet d'ajuster l'équilibrage de manière plus détaillée sans pour autant produire une méta plus axée sur les armes que sur les utilitaires. C'est notamment ce qui était arrivé lorsque nous avions ajusté la méta des utilitaires, qui étaient alors devenus plus faciles à neutraliser. Ces importantes fluctuations dans l'équilibrage engendrent la frustration chez les joueurs. Nous trouvons donc important d'adopter une approche plus itérative pour mettre le doigt sur le meilleur réglage. Il se trouve qu'il vaut mieux, dans ce cas, commencer par les armes.


IQ

Détecteur électronique
Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement et professionnels.

IQ a toujours été un excellent choix pour la collecte de renseignements. Et cela malgré le fait qu'il faille, pour la jouer, communiquer rapidement et de manière efficace avec le reste de son équipe. Malheureusement, cela n'est pas toujours possible pour les joueurs. C'est là qu'intervient le ping 2.0.

Nous avons amélioré le détecteur électronique d'IQ, qui peut désormais utiliser le système de ping 2.0 pour rechercher de l'électronique. Cela signifie qu'IQ n'a désormais plus besoin de communiquer pour contextualiser ses pings. Une fois les éléments marqués d'un ping à l'aide du détecteur électronique, les renseignements les plus importants apparaissent à l'écran pour le reste de l'équipe. Le but est ici de rendre IQ plus efficace dans son rôle de collecte de renseignements et de faciliter le partage de ces derniers lorsque la communication vocale n'est pas possible. Cela permet également aux joueurs de se concentrer sur ses actions pendant le match plutôt que d'avoir à effectuer des demandes d'intervention. Elle devrait également être plus rapide.

Cette refonte améliore également l'efficacité de ses interactions avec Dokkaebi. Puisque les téléphones portables fonctionnent de la même manière qu'un appareil électronique portatif lorsqu'ils sont utilisés, IQ peut désormais partager avec son équipe des informations plus contextuelles lorsqu'elle repère un défenseur affecté par la Bombe logique de Dokkaebi.


MUTE

Brouilleur de signaux
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La méta des utilitaires lourds nous a permis de constater que, bien que de nombreux agents soient particulièrement utiles grâce à leurs capacités, d'autres restent trop complexes à utiliser. C'est notamment le cas de Mute. Son brouilleur de signaux en fait un choix très populaire. Il s'agit d'un outil de blocage très puissant, notamment en raison de son importante zone d'effet, particulièrement à la verticale.

Le brouilleur de signaux, qui bloque aussi bien l'accès aux renseignements qu'aux murs renforcés, nécessite des modifications depuis quelque temps déjà. Avant l'A6S3, sa zone d'effet était de forme cylindrique, elle commençait à la base de l'appareil et s'étendait à la verticale. Cela lui permettait de couvrir une zone importante sous forme de colonne et de bloquer selon ses propres conditions, tout en dominant les gadgets dont disposent les agents similaires. Pour l'A6S3, sa zone d'effet est désormais en forme de sphère et s'étend vers l'extérieur, tandis que le brouilleur est au milieu.

Cela signifie que, bien que le rayon de brouillage reste le même au sol, il n'ira pas aussi haut qu'auparavant. L'objectif de ce changement est de rendre Mute moins polyvalent dans le domaine du blocage en général, et plus axé sur le blocage de l'accès aux renseignements. Puisque le rayon de brouillage de l'appareil reste le même au sol, il sera toujours aussi efficace pour bloquer les drones. Il sera donc plus facile de sélectionner d'autres agents spécialisés dans le blocage, comme Bandit. Cette modification encouragera également les joueurs à opter pour différentes stratégies et synergies.


SLEDGE


Joueurs visés : Haut du classement et professionnels.

Alors que nous entamons l'A6S3, Sledge continue à suivre une trajectoire ascendante au niveau de la matrice d'équilibrage, puisque sa présence et son delta de victoire augmentent. Cela est en partie dû à l'utilité de son équipement, qui fait de lui un agent particulièrement polyvalent.

En lui retirant son pistolet-mitrailleur, nous avons souhaité réduire cette polyvalence et encourager les joueurs à se concentrer sur le jeu à chaque instant, notamment grâce à ses capacités en matière d'ouverture de brèche et de contrôle vertical. Avec Sledge, nous fermons donc une porte, mais seulement parce que nous savons qu'il n'aura aucun mal à s'en ouvrir une autre.


TWITCH

Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement et professionnels.

Certains d'entre vous l'avaient peut-être déjà deviné plus tôt dans l'année, mais le secret n'est plus : le drone à électrocution de Twitch peut désormais sauter ! Mais ce n'est pas tout. En plus de cette mobilité accrue, nous avons modifié le projectile du drone. Le type de dégâts qu'il inflige est désormais plus cohérent par rapport à celui des autres gadgets. Cela signifie qu'il infligera désormais des dégâts capables de détruire des gadgets, plutôt que de les neutraliser.

Pour compenser cette amélioration, Twitch n'aura désormais plus immédiatement accès au drone à électrocution. Elle devra entamer la phase de préparation avec un unique drone normal. Une fois que la manche commencera, elle pourra cependant commencer à utiliser son nouveau drone à électrocution. Bien que nous n'anticipions que peu de changements de stratégie suite à cette refonte, nous espérons que l'harmonisation du type de dégâts avec les autres lasers rende son effet plus évident. Puisqu'il s'agit là d'un changement important, nous souhaitons cependant savoir ce que vous en pensez.


AK-12 (ACE, FUZE)

Joueurs visés : Haut du classement et professionnels.

(https://images.contentful.com/p0f8o8d25gmk/3Mr6BvHhbpj4o0GnaO2Mvz/028a2ce5ba0b983ba5182abe4f5992b6/R6S_Recoil_Simulation_Image.png)

Veuillez noter que les simulations de recul présentées ici représentent le recul attendu sur PC et sans accessoires.


Nous savons que les changements de recul peuvent être frustrants, notamment lorsqu'ils concernent un agent aussi populaire (du moins parmi les assaillants) qu'Ace. Cela vous oblige à retravailler votre mémoire musculaire, et nous souhaitons vous aider dans ce processus. À l'avenir, nous vous présenterons des diagrammes détaillant les modifications apportées au recul. Cela devrait vous aider à les visualiser sans avoir à deviner leur ampleur.

Quant à Ace, il n'est pas surprenant de constater qu'il continue à afficher l'un des meilleurs deltas de victoire de la matrice d'équilibrage. Son AK-12 est une force non négligeable et sa charge de brèche lourde à distance est particulièrement utile. Ces deux outils font de lui un agent très puissant, ce que confirme son taux de présence. En donnant à son arme principale un petit peu plus de mordant, nous espérons le mettre au même niveau que les autres assaillants, tout en conservant la capacité unique dont il fait bénéficier son équipe.

Pour Fuze, c'est une autre histoire. Comme nous l'avons déjà dit plus haut, sa charge à sous-munitions a été améliorée, ce qui lui confère une plus grande efficacité pour contrer les stratégies utilitaires lourdes actuelles. Nous espérons que cette plus grande efficacité contre les utilitaires blindés compensera la modification que nous avons apportée à l'AK-12. Cependant, comme d'habitude, nous le surveillerons de près après la sortie de la mise à jour pour nous assurer que ces modifications fonctionnent bien et les ajuster si nécessaire.

Essayez les dernières mises à jour de Rainbow Six sur le serveur de test et obtenez un pendentif exclusif grâce au programme Chasseur de bugs. Suivez-nous et partagez votre avis sur Twitter, Reddit, Facebook et sur nos forums.

(http://www.pafteam.com/forum/uploads/member_2700/1631113103.jpg)


source: ubisoft.com/news (https://www.ubisoft.com/fr-fr/game/rainbow-six/siege/news-updates/2zsUnVBdSsc10rirkPl1K5/remarques-des-concepteurs-de-prsaisona6s3)[/list][/list][/list][/list][/list]
Titre: Re : L'année Six chez Siège
Posté par: irReilevant.PaF le 08 septembre 2021 à 18:28:23
(https://staticctf.akamaized.net/J3yJr34U2pZ2Ieem48Dwy9uqj5PNUQTn/7CRtUSIRbV5FUlTl1oxVOS/1d4065ce4ccb8978185291e68933520d/R6S_Y6S3_PatchNotes.jpg)

NOTES DE VERSION POUR CRYSTAL GUARD A6S3 - ADDENDUM

Changements et corrections effectués sur la base du serveur de test de l'A6S3. Pour les notes de version complètes de Crystal guard, cliquez sur le lien ci-dessous.

Notes de version pour la saison Crystal guard : https://rainbow6.com/crystalguard (https://rainbow6.com/crystalguard)

Vous trouverez ci-dessous la taille des fichiers de téléchargement pour chaque plateforme.

Ubisoft Connect : 24 Go
Steam : 12 Go
Xbox One : 20 Go
Xbox Series X : 20 Go
PS4 : 20 Go
PS5 : 16 Go

ÉQUILIBRAGE DU JEU

Gains augmentés en Classé et en Non-classé

Gains d'EXP et de Renommée augmentés de 15 % en Classé et en Non-classé pour correspondre aux autres sélections JcJ.

GAMEPLAY

CORRIGÉ – Le curseur Windows reste bloqué sur l'écran et bloque le mouvement de la caméra.
CORRIGÉ – Le renforcement d'une trappe partiellement endommagée ne détruit pas la surface en bois originelle.
CORRIGÉ – Le système de récompense du Battle Pass n'est pas fonctionnel pour tous les modes de jeu, et un message d'erreur infini apparaît à la fin des matchs.
CORRIGÉ – L'animation de réanimation n'est pas annulée lorsque les joueurs tombent à travers une trappe alors qu'ils sont en train de réanimer un coéquipier.
CORRIGÉ – La vue à la première personne de l'agent se déplace vers le bas lorsque les joueurs se penchent vers la droite alors qu'ils sont en rappel.
CORRIGÉ – Les défenseurs peuvent sortir sur les échafaudages de Gratte-ciel sans se faire repérer.
CORRIGÉ – Les joueurs ne reçoivent pas de points d'élimination s'ils sont éliminés après qu'ils ont mis un ennemi au sol et que ce dernier est achevé par un coéquipier.
CORRIGÉ – La caméra de rediffusion de la mort est décentrée si le joueur se fait éliminer par un mur électrique.
CORRIGÉ – Les barres de santé des adversaires repérés apparaissent sur l'ATH.

CONCEPTION DES NIVEAUX

CORRIGÉ – Nombreux problèmes de niveau de détail et de ligne de vue sur plusieurs cartes.
CORRIGÉ – Divers problèmes de pose et de récupération du désamorceur dans des zones spécifiques de certaines cartes.
CORRIGÉ - Failles exploitables sur diverses cartes.
CORRIGÉ – Nombreux problèmes de clipping, de collision, de destruction et d'objets sur plusieurs cartes.
CORRIGÉ – Nombreux problèmes d'éclairage sur plusieurs cartes.
CORRIGÉ – La destruction de l'environnement ne survient pas correctement autour des objets indestructibles.

BANQUE

CORRIGÉ – Les joueurs peuvent accéder à la zone Ext. de la carte Banque, qui est habituellement inaccessible.
CORRIGÉ – L'animation de déploiement n'est plus disponible si l'animation de barricade de la porte située à l'ouest de RDC Guichets sur la carte Banque est annulée.
CORRIGÉ – L'agent flotte et tremble lorsqu'il est positionné entre les poubelles et la rampe bétonnée sur la carte Banque.
CORRIGÉ – Le Portail Surya d'Aruni ne se déploie pas sur la porte qui mène vers RDC Guichets sur la carte Banque.
CORRIGÉ – Les joueurs peuvent se déplacer sur le haut du frigo sur la carte Banque.

FRONTIÈRE

CORRIGÉ – Sur la carte Banque, l'otage est situé dans RDC Atelier et non dans RDC Salle des serveurs, comme l'indique l'emplacement d'objectif.

CLUBHOUSE

CORRIGÉ – Nombreux problèmes de navigation à cause desquels l'agent flotte et tremble à certains endroits de la carte Clubhouse.
CORRIGÉ – Les drones peuvent se déplacer sous le sol sur la carte Clubhouse.

LITTORAL

CORRIGÉ – Le Yokai d'Echo perd son signal près de RDC Escalier nord et de RDC Couloir sur la carte Littoral.
CORRIGÉ – Pendant la phase de préparation, un mur rouge peut être aperçu d'un côté de la fenêtre située dans 1er Couloir sur la carte Littoral.
CORRIGÉ – Le Yokai d'Echo perd son signal lorsqu'il est utilisé près de RDC Escalier nord sur la carte Littoral.
CORRIGÉ – Une faille apparaît lorsque le bouclier Talon-8 d'Osa est attaché à la porte située entre RDC Entrée de service et RDC Cuisine sur la carte Littoral.

AGENTS

CORRIGÉ – Les animations à la première personne des dispositifs de Lion, Finka et Iana ne sont pas interrompues par le Sprint Remah d'Oryx, ni par les Airjabs de Nomad.
CORRIGÉ – Les agents qui disposent d'appareils électroniques portatifs n'apparaissent pas après avoir été marqués d'un ping par le détecteur électronique d'IQ.

ACE

CORRIGÉ – L'Aqua-sapeur S.E.L.M.A d'Ace détruit le bouclier Talon-8 d'Osa lorsqu'il est lancé.

CLASH

CORRIGÉ – La barre d'énergie du bouclier AEE de Clash a disparu.

DOKKAEBI

CORRIGÉ – La lunette 3,0 x de Dokkaebi apparaît dans la rediffusion de fin de match.

ECHO

CORRIGÉ – Les collisions impliquant le Yokai d'Echo gênent la navigation.
CORRIGÉ – Le Yokai d'Echo peut être attaché à n'importe quel encadrement de porte extérieur.

FLORES

CORRIGÉ – La charge RCE-Ratero de Flores est détruite près des clôtures sur diverses cartes.

FUZE

CORRIGÉ – L'effet sonore de forage de la charge à sous-munitions de Fuze continue après que l'appareil a été détruit.
CORRIGÉ – Un mur renforcé devient un mur destructible lorsque Fuze déploie sa charge à sous-munitions à l'endroit exact où un autre appareil est déjà déployé de l'autre côté.

GRIDLOCK

CORRIGÉ – Le M249 SAW de Gridlock ne dispose que de 60 balles lorsqu'il recharge avec une balle dans le baril.

HIBANA

CORRIGÉ – Certains des plombs du X-Kairos d'Hibana ne se déploient pas lorsqu'ils sont tirés à la suite.
CORRIGÉ – L'animation de rechargement du X-Kairos d'Hibana présente quelques dysfonctionnements.

IQ

CORRIGÉ – Multiples problèmes de détection et de ping avec le détecteur électronique d'IQ.
CORRIGÉ – Les signaux des caméras restent bloqués sur l'écran du détecteur électronique d'IQ après que les caméras ont été détruites.
CORRIGÉ – Les drones de Mozzie qui ont été capturés n'apparaissent pas comme capturés dans le détecteur électronique d'IQ.
CORRIGÉ – Des pings normaux apparaissent à la place des pings intelligents lorsqu'IQ utilise le détecteur électronique pour marquer le contre-désamorceur en PvE.
CORRIGÉ – Le détecteur électronique d'IQ détecte les drones alliés qui se réactivent.

KAID

CORRIGÉ – La notification de zone d'effet de l'alarme de proximité de Kaid reste bloquée à l'écran en mode Soutien.
CORRIGÉ – L'électrogriffe Rtila de Kaid s'active sans délai lorsqu'elle tombe d'une surface vers une autre.

LION

CORRIGÉ – Lion n'obtient pas +5 points lorsque l'EE-ONE-D détecte un adversaire.

MAESTRO

CORRIGÉ – L'Evil Eye de Maestro ne peut pas détruire les Dards Trax de Gridlock lorsqu'ils sont déployés sur des surfaces irrégulières.
CORRIGÉ – Lorsque le bouclier de Maestro est déployé et que son Evil Eye est atteint d'une balle dans le dos, ce dernier est détruit.

MIRA

CORRIGÉ – Mira perd des points lorsqu'un autre joueur brise un Miroir noir sur lequel un gadget allié est déployé.
CORRIGÉ – Le jeu crash si le joueur éjecte le Miroir noir de Mira alors qu'un appareil est déployé dessus.

MUTE

CORRIGÉ – Le brouilleur de signaux de Mute n'est pas détruit lorsqu'un adversaire en détruit les antennes.

NØKK

CORRIGÉ – La réduction de présence HEL octroie à Nøkk l'immunité contre l'effet de ralentissement de la défense sonique de Banshee.

OSA

CORRIGÉ – L'arme d'Osa entre en collision avec le bouclier Talon-8 si elle la ramasse alors qu'elle est en rappel.
CORRIGÉ – Les poignées du bouclier Talon-8 d'Osa sont positionnées au mauvais endroit lorsqu'elle équipe/retire le dispositif alors qu'elle est en rappel.
CORRIGÉ – La hitbox d'Osa est trop petite lorsqu'elle est en rappel et ramasse le bouclier Talon-8.
CORRIGÉ – Divers problèmes d'animation pour Osa.
CORRIGÉ – Osa ne dispose pas d'un téléphone Nighthaven.
CORRIGÉ – Le joueur peut annuler l'animation d'équipement pour le bouclier Talon-8 d'Osa.
CORRIGÉ – Effet sonore manquant lorsqu'Osa ramasse le bouclier Talon-8.

ROOK

CORRIGÉ – La barre de santé clignote lorsque les joueurs équipent l'une des plaques de protection de Rook après avoir été ranimés.

TWITCH

CORRIGÉ – Les lumières du drone à électrocution de Twitch semblent détachées.
CORRIGÉ – Le drone à électrocution de Twitch passe à travers tous les objets.
CORRIGÉ – Le drone à électrocution de Twitch est détruit près des clôtures sur diverses cartes.
CORRIGÉ – L'effet sonore d'atterrissage est joué deux fois après que le joueur a fait sauter le drone à électrocution de Twitch.
CORRIGÉ – Le drone à électrocution de Twitch n'apparaît pas dans la rediffusion de fin de match.

ZERO

CORRIGÉ – Une perte totale de fonctionnalité a lieu lorsque Zero échange sa caméra Argus contre un autre outil d'observation.
EXPÉRIENCE DE JEU
CORRIGÉ – Multiples problèmes de graphismes et d'interface.
CORRIGÉ – Divers problèmes de replay de match.
CORRIGÉ – Divers problèmes de localisation.
CORRIGÉ – Divers problèmes d'effets visuels et de chat vocal.
CORRIGÉ – Divers problèmes liés à la personnalisation et à la boutique.
CORRIGÉ – Le vote d'Abandon reste actif lorsque la manche se termine avant que le vote n'expire.
CORRIGÉ – Les noms d'utilisateurs des joueurs sont parfois remplacés par des lettres et chiffres aléatoires qui représentent l'ID d'un compte lié.
CORRIGÉ – Les icônes des agents et les noms d'utilisateur des joueurs tremblent lorsque les joueurs se déplacent.
CORRIGÉ – La carte tactique n'a pas été mise à jour après la sortie de la refonte de la carte Banque.
CORRIGÉ – Les éléments de l'IU qui apparaissent à l'écran lors de la rediffusion de fin de match ne réagissent pas correctement après que le joueur a modifié la surface d'affichage de l'ATH.
CORRIGÉ – Des fenêtres pop-up de réduction du MMR apparaissent après que les joueurs ont terminé un match, pas lorsqu'ils se connectent au jeu.
CORRIGÉ – L'ID en ligne est divisé en chinois simplifié sur PS5.
CORRIGÉ – La communication est désactivée pour tous les utilisateurs de Stadia lorsqu'un utilisateur de PC active l'option Communication cross-play après avoir qu'il est entré dans la session.


source: ubisoft.co/news (https://www.ubisoft.com/fr-fr/game/rainbow-six/siege/news-updates/4DWOjAkLM70Yma491GE4qm/notes-de-version-pour-crystal-guard-a6s3-addendum)
Titre: Re : L'année Six chez Siège
Posté par: irReilevant.PaF le 09 octobre 2021 à 10:26:15
(https://staticctf.akamaized.net/J3yJr34U2pZ2Ieem48Dwy9uqj5PNUQTn/6UEFApCEs9H1KNUuCwXkkV/9a7c2e61a444e5a033c5408e891262a8/R6_DesignersNotes_Y6S3.3_Header.jpg)

REMARQUES DES CONCEPTEURS A6S3.3

6/10/2021

Dans ce nouvel article, nous vous présentons les modifications d'équilibrage que nous déploierons prochainement via le patch A6S3.3 et nous vous expliquons les raisons qui nous ont poussés à faire ces choix.

Pour plus d'informations sur les mises à jour, les changements ainsi que le contenu de Crystal Guard, consultez les notes de version de la saison ici (https://www.rainbow6.com/crystalguard).

ÉQUILIBRAGE DE LA MATRICE ET EXCLUSIONS D'AGENTS POPULAIRES

DELTA DE VICTOIRE CONTRE PRÉSENCE

(https://images.contentful.com/p0f8o8d25gmk/3d8oVjdkI2XifNijUcYPwT/9b2d24752ac77154600f8e7f97d6ebd9/R6S_DN_Y6S3.3_BalancingMatrixAtt.png)

(https://images.contentful.com/p0f8o8d25gmk/5Lp2x6JglEXCoIRcvGbV5I/83d7837cb4d057f4efc1bd9dc610e2e1/R6S_DN_Y6S3.3_BalancingMatrixDef.png)

Veuillez noter que nous utilisons la présence pour évaluer la popularité d'un agent. Nous avons été contraints d'introduire cette notion pour refléter l'implémentation du système d'exclusion.

Définition de la présence : taux de sélection d'un agent quand il n'est pas exclu. Delta de victoire : Il est agrégé à partir des deltas de victoire de l'agent, par site de bombe.

TAUX D'EXCLUSION DE L'AGENT

(https://images.contentful.com/p0f8o8d25gmk/5AhNZ1oihoAy6atwe0Yf31/b7d90200f94260d25443d202041865cd/R6S_DN_Y6S3.3_BanMatrixAtt.png)

(https://images.contentful.com/p0f8o8d25gmk/7yiyQuBCduK5Mv9J2WSvCO/fcd7f7dfe963c3f46186bf9921d30f7a/R6S_DN_Y6S3.3_BanMatrixDef.png)

ÉQUILIBRAGE DES AGENTS

CASTLE

Joueurs visés : Occasionnels et haut du classement.

Les panneaux de blindage de Castle sont l'une des aptitudes d'agent les plus représentatives de Siege : le renforcement fait partie intégrante de l'identité du jeu. Bien que ses panneaux lui aient été très utiles au fil des années, nous trouvions son matériel quelque peu limité, notamment à cause de Sledge, qui le contre sans difficulté.

Castle entamera donc chaque manche avec un panneau de blindage supplémentaire, ce qui devrait changer sa manière d'aborder chaque carte et encourager un placement plus créatif. Il pourra désormais faire usage de stratégies de défense plus complexes et s'imposer comme un excellent pilier défensif, tout en souffrant moins de la présence de Sledge. Bien entendu, cette efficacité accrue a un prix : la destruction des panneaux nécessitera moins de coups d'attaque au corps à corps. Au vu du temps et des efforts que requiert la destruction d'un panneau, même maintenant qu'elle est plus facile, cette modification nous semble parfaitement compenser la défense augmentée qu'offrent ces protections.

CLASH

Joueurs visés : Occasionnels et haut du classement.

Souhaitez la bienvenue au nouveau fusil à pompe Super Shorty de Clash ! Avec un taux de sélection de seulement 3 %, le P-10C de Clash n'était pas très utilisé. Puisqu'elle dispose déjà d'un pistolet-mitrailleur, nous souhaitions l'équiper d'une arme offrant des atouts différents de son équipement actuel.

Le Super Shorty devrait ouvrir davantage d'options de jeu et améliorer l'utilité de Clash. Il se prête en tout cas parfaitement à son style de jeu plutôt "physique".

KAPKAN


Joueurs visés : Occasionnels.

Un seul dispositif de blocage d'accès par porte, ça promet déjà un beau moment. Mais alors, cinq ? Nous souhaitions dynamiser un peu le gameplay de Kapkan. Il pourra donc désormais placer davantage de pièges sur les encadrements de porte et de fenêtre. Leur portée et les dégâts potentiels seront donc plus importants.

Attention, bien que la quantité de dispositifs par fenêtre ou porte ne soit plus limitée, l'espace de déploiement dont Kapkan bénéficie sur chaque surface dépendra de sa taille. Les fenêtres peuvent donc accueillir moins de dispositifs, mais ils peuvent être empilés de part et d'autre de l'encadrement, aussi bien à l'extérieur qu'à l'intérieur, pour encore plus de dégâts. Les pièges déclenchés sur un même encadrement explosent à l'unisson et infligent chacun 60 points de dégâts. À titre de référence, selon le blindage auquel ils doivent faire face, au moins trois de ces pièges peuvent s'avérer mortels (ou pas loin).

Cela devrait permettre aux joueurs de faire preuve de plus de créativité lorsqu'ils bouclent un site avec Kapkan. Les assaillants devront donc composer avec sa nature encore plus imprévisible, puisque les portes piégées peuvent représenter un simple désagrément comme déclencher une énorme explosion. Cela devrait également rendre le fonctionnement de son aptitude plus logique, puisqu'au vu de sa taille, il est clairement possible d'attacher plusieurs pièges à une même surface.

(https://images.contentful.com/p0f8o8d25gmk/2VyQF4XTaKypWnJwe3nKl/d9f132aba1cd051712cc60a9388748bf/R6_DesignersNotes_Y6S3.3_KapkanEDD.jpg)

Vous ne ferez jamais face à un tel nombre de dispositifs de blocage d'accès, mais cela devrait vous aider à comprendre à quoi peuvent ressembler les empilements de Kapkan.

MELUSI


Joueurs visés : Occasionnels et haut du classement.

Même depuis la refonte de son Banshee, Melusi reste un choix sûr. Son ratio de victoires, en particulier, continue de grimper. Pour atténuer son potentiel destructeur et mettre l'accent sur son côté "agent de renseignement", nous avons remplacé sa nitro par une caméra blindée.

Conjuguée aux capacités de récolte de renseignements "je le pose et je l'oublie" de son Banshee, la caméra permettra de redéfinir le rôle de Melusi dans les matchs, sans juste se reposer sur son apparente polyvalence. Son rôle est essentiellement de récolter des renseignements, et cela devrait la rendre plus utile lors des matchs, tout en réduisant son potentiel destructeur.

ORYX


Joueurs visés : Occasionnels et haut du classement.

Comme certains d'entre vous s'en souviennent peut-être, nous avons modifié le sprint Remah d'Oryx dans l'A5S2.3. Nous avons notamment augmenté le temps de ravitaillement de sa charge. Bien que les autres aspects modifiés fonctionnent plutôt bien, nous avons décidé de revenir au temps de ravitaillement initial.

Les sprints d'Oryx le distinguent des autres agents, nous souhaitons donc nous assurer que les joueurs puissent profiter au maximum de sa mobilité. Après tout, devoir attendre pour pouvoir foncer à travers des murs, ce n'est pas très amusant. Alors, préparez-vous pour des temps d'inactivité réduits et encore plus de destruction.

Nous apporterons quelques modifications supplémentaires à Oryx par la suite. Sa capacité à passer à travers les trappes fait partie intégrante de son identité, mais pour l'instant, elle n'est pas très rapide. Nous travaillons sur une solution pour l'accélérer, mais cela va nous prendre un peu plus de temps. Vous en saurez plus bientôt !

WAMAI


Joueurs visés : Occasionnels et haut du classement.

Comme nous l'avons fait pour Oryx, nous avons décidé de revenir sur une modification que nous avions apportée à Wamai au cours de l'A5S4, et lui avons apporté quelques changements complémentaires. Les commentaires des joueurs qui souhaitaient une meilleure alternative à Jäger et à son système de défense active ne nous ont pas échappé. Nous espérons donc qu'en augmentant le nombre de Mag-NETS de Wamai, celui-ci aura un meilleur contrôle de la carte.

Pour compenser l'augmentation de 50 % du nombre total de Mag-NETS, la zone d'effet du dispositif a été réduite, ce qui devrait rendre leur placement plus prévisible et plus facile à repérer pour les assaillants. Bien que leur efficacité dans les environnements les plus vastes soit légèrement diminuée, cela ne devrait pas faire trop de différences dans les zones les plus étroites de la plupart des cartes.

ÉQUILIBRAGE DES ARMES

MX4 STORM


Joueurs visés : Occasionnels, pros et haut du classement.

(https://staticctf.akamaized.net/J3yJr34U2pZ2Ieem48Dwy9uqj5PNUQTn/412I7uB7PrA2OKJH1vZk2u/0ccb51808db7180a6bcd6bae69cde905/R6S_DN_Y6S3.3_MX4STORM.png)

Veuillez noter que les simulations de recul présentées ici représentent le recul attendu sur PC et sans accessoires.

L'A6S3.3 est sur le point de commencer et Alibi a l'un des trois meilleurs ratios É/M (1,26) lorsqu'elle est équipée de son Mx4. Pour rendre l'arme un petit peu plus stimulante et faire en sorte que sa manipulation ainsi que la récupération de grenades frag nécessitent davantage de finesse, nous en avons augmenté le recul vertical. Comme le montre la comparaison de recul ci-dessus, les joueurs devront se réajuster à ce changement, mais l'arme devrait rester plutôt simple à manipuler.

P10 RONI


Joueurs visés : Occasionnels, pros et haut du classement.

(https://staticctf.akamaized.net/J3yJr34U2pZ2Ieem48Dwy9uqj5PNUQTn/2mUFjyWy9DzfSHKWBtSXST/dc980cdfcd4a72b6723d03bff2458563/R6S_DN_Y6S3.3_P10RONI.png)

Veuillez noter que les simulations de recul présentées ici représentent le recul attendu sur PC et sans accessoires.

Comme Alibi avec son Mx4, Mozzie a également l'un des meilleurs ratios É/M (1,26) avec le P10. Bien que le ratio É/M d'Aruni ne soit pas aussi élevé, la puissance et la précision du P10 lui ont permis de se constituer un équipement prêt à l'emploi. De l'efficacité de ses portails Surya à sa compétence passive qui lui permet de créer des trous de rotation infinis, il vaut mieux ne pas sous-estimer Aruni. Pour aider les deux agents à se remettre au diapason des autres défenseurs et encourager la création d'équipements plus variés, la capacité du chargeur du P10 ainsi que son recul ont été modifiés.

Avant l'A6S3.3, le P10 était extrêmement précis et donc particulièrement efficace, comme le prouve l'impressionnant ratio É/M de Mozzie. Bien que son recul vertical ait été augmenté, en comparaison avec le nouveau Mx4, le recul de l'arme devrait être encore plus facile à gérer. L'arme doit rester un choix intéressant pour les deux agents, mais nous aimerions que les joueurs utilisent davantage le MK 14 d'Aruni et le Commando de Mozzie. De plus, la réduction de la capacité du chargeur du P10 devrait forcer les joueurs à s'assurer qu'ils ont bien en vue leur adversaire avant de tirer, puisqu'ils auront moins de munitions.

ÉQUILIBRAGE DE GADGET

NOUVELLE CHARGE DE BRÈCHE LOURDE


Joueurs visés : Occasionnels et haut du classement.

Lorsque nous avons introduit la charge de brèche lourde il y a un an, nous souhaitions rendre les assaillants plus polyvalents et leur offrir davantage d'options d'approche. Nous sommes ravis de pouvoir vous annoncer que nous avons tenu notre pari, notamment dans les rangs les moins élevés. Nous avons cependant remarqué que cette marge de manœuvre est parfois entravée par l'utilisation unique du gadget. Les joueurs évitent donc de mettre en pratique des stratégies créatives ou risquées et se replient sur l'option la plus sûre. Nous avons donc ajouté une seconde charge de brèche lourde à l'équipement des agents concernés.

Cela devrait encourager les joueurs à les utiliser de manière plus créative, que ce soit pour créer une rotation supplémentaire ou pour égaliser lors de parties plus verticales.

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source: https://www.ubisoft.com/fr-fr/game/rainbow-six/siege/news-updates/y6s33-designers-notes (https://www.ubisoft.com/fr-fr/game/rainbow-six/siege/news-updates/2fAFbtRavFIvxwtDQOKKX0/y6s33-designers-notes)