Place Publique => Bibliothèque des Empafés => Jeux vidéo => Discussion démarrée par: ToTopH le 03 juillet 2015 à 11:57:34

Titre: [Final Fantasy XIV] A Realm Reborn - Le MMORPG avec une vrai histoire
Posté par: ToTopH le 03 juillet 2015 à 11:57:34
(http://img.finalfantasyxiv.com/t/0bf73d70c5487090ed52484494b1581da78ac7fa.png)

A l'occasion de la récente sortie de la 1ere extension du MMORPG Final Fantasy 14, je vous propose un petit article sur ce jeu qui est passé du stade de "daube infâme et inadmissible" lors de sa sortie en 2010 au statu de merveille lors de sa renaissance en 2013.

Je vais être sympa avec les impatients. Pour ceux qui n'ont pas le temps de lire (pour ne par dire qu'ils ne veulent pas), je leur propose un mini résumé de FF14:ARR plus bas (#Resume)

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Mais avant de rentrer dans les détails, voici les 2 trailers du jeu.

Trailer FF14:ARR

http://www.youtube.com/watch?v=h542YbZuwkQ (http://www.youtube.com/watch?v=h542YbZuwkQ)

Trailer et présentation Havensward, la 1ere extension officielle.
http://www.youtube.com/watch?v=4phUCJlomPo (http://www.youtube.com/watch?v=4phUCJlomPo)

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FF14 Online.
Au commencement, il y eu FF14 Online, un MMORPG basé sur l'univers de Final Fantasy, avec ces références iconiques et ces clins d'œil à la saga.
Initialement sorti en septembre 2010, le jeu se fait descendre en flèche. Une programmation plus que douteuse, des bugs à outrances et son manque total de contenu font que le jeu est envoyé aux enfers. S'en suit une refonte total du jeu qui nous amène à un nouveau titre qui sortira en 2013 : Final Fantasy 14 : A Realm Reborn.

FF14 : ARR c'est quoi au juste ?
C'est un MMORPG édité par Square-Enix se déroulant dans le monde d'Eorzea. Vous y retrouverez tous ce qui fait la joie des MMORPG à savoir des classes fumées, des classes techniques, des métiers en tout genre, plein de gros monstre assez simple à tuer dans l'ensemble et des boss qui le sont carrément moins.
Et oui, ce jeu ne tolère que très peu les erreurs de placement ou de réactivité d'où la difficulté en PvE :)
Très tôt dans le jeu, vous devrez affronter des boss d'instance qui demande déjà une réelle stratégie et un placement spécifique.

A part ça, FF14 c'est 4 disciplines que tout personnage peut faire :
- Discipline de la guerre : Regroupe toute les classes physiques (Gladiateur, Maraudeur, Pugiliste, Maître d'Hast, Archer, Surineur)
- Discipline de la magie : Ce sont les mages (sans blague) (Elémentaliste, Arcaniste, Occultiste)
- Discipline de la terre : Ce sont les métiers de récolte
- Discipline de la main : Ce sont tous les métiers de craft.

En, combinant 2 classes des disciplines de guerre et/ou magie, vous obtiendrez votre job et donc votre rôle dans un groupe (tank, heal, dps) et de pouvoir utiliser certains sorts de ces classes en plus des sorts de votre job. Pour avoir son job, il faut atteindre au minimum le lvl30 dans votre classe principale et le lvl15 dans la classe secondaire.
Voici les job et les prérequis :
    Tank :
        Paladin (Gladiateur + Elémentaliste)
        Guerrier (Maraudeur + Gladiateur)
        Chevalier Noir (avoir fini l'épopée 2.5)
    DPS
        Moine (Pugiliste + Maître d'Hast)
        Chevalier Dragon (Maître d'Hast + Maraudeur)
        Barde (Archer + Pugiliste)
        Ninja (Surineur + Pugiliste)
        Mage Noir (Occultiste + Archer)
        Invocateur (Arcaniste + Occultiste)
        Machiniste (avoir fini l'épopée 2.5)

    Healer :
        Erudit (Arcaniste + Elémentaliste)
        Mage Blanc (Elémentaliste + Arcaniste)
        Astromancien (avoir fini l'épopée 2.5)   

(http://ffxiv.game-guide.fr/files/2014/08/PCM-Zantet05.png)
     

Comment ça marche au juste ?
En soit, FF14 ne déroge pas à la règle, c'est un MMO avec ça phase de pex, ca phase de stuffing et sa phase de prise de tête avec les pick-up du coin, etc. ...
Le gameplay est standard dans le sens où l'on lance ces habilités / sorts selon un cycle via notre barre de raccourci, on tue le mob, et on enchaine. Et oui, pas besoin de loot, les drop vont automatiquement dans notre besace.

Là où ça devient intéressant c'est dans la mobilité des combats. En effet, les monstres alternes attaques standard et attaques de zone. Ces dernières sont matérialisées sur le sol via des formes indiquant leurs aire d'effet. En gros, FF14 est le précurseur de Wildstar :)

Comment devenir le héros que Eorzea attend ?
Pour devenir le héros de la légende, il vous faudra monter les level, pex et vous stuffer.
Pour cela, rien de plus simple car le jeu est fait de telle sorte que votre 1er job se monte via les quêtes narratives (l'épopée). L'épopée consiste en des suites de quêtes qui vous font progresser dans l'histoire du monde. Il n'y a quasiment pas de temps mort ce qui fait que le leveling de votre 1er job sera simple et très intéressant.

Une fois 50 (60 avec l'extension) voir même avant, vous serez tenté de monter vos autres classes, mais comment faire puisqu'il n'y aura plus votre épopée. Rien de plus simple :). En effet, FF14 propose pas moins de 4 méthodes différentes :
- les quêtes annexes proposé par les pnj. C'est le meilleur moyen de monter votre second job. Il y a des quêtes partout dans le monde.
- Les mandats sont des quêtes proposé par zone et demandant en général de tuer un monstre précis. On pourrait apparenter les mandats à des quêtes journalières. Vous disposé d'un nombre limité de mandat total ainsi qu'un nombre limité de mandat par jour. Le soucis ... les mandats ne sont pas généré au même rythme que vous pouvez les consommer, alors attention à ne pas tomber en rad :)
- Le bestiaire. C'est une sorte de livre qui vous propose de tuer x montres d'une zone contre de l'xp. En général, le bestiaire se rempli pendant que vous suivrez votre épopée, mais il y a toujours des trou à remplir :)
- Les aléa (ou Fate en anglais). Ce sont des évènements aléatoires qui se produisent sur une zone. Il y en a partout et elles apparaissent aléatoirement. Toujours en rapport avec l'histoire de la zone, ces évènements regroupe des attaques de monstres à repousser, des escortes de marchant, des collectes d'objet etc...

Et l'artisanat dans tout ça ?
Et bien cela fonctionne comme les classes de combat. En vous équipant de l'outil de votre métier (une poêle pour la cuisine, une hache pour couper le bois, etc. ...), vous devenez artisan. Cela remplace votre job actuel. Et oui, l'artisanat dans FF14 c'est une classe à part entière.
Vous aurez accès aux mandat d'artisan dans le même principe que les mandats de combat, à la différence que ce sont des commande à honorer.
Si le combat ne vous intéresse pas, vous pouvez très bien monter vos métiers sans jamais combattre. Et oui, les métiers de productions se font dans les capitales et vous pourrez récolter vos ressources parmi les monstres grâce à des skills qui vous rendront passif et invisible des monstres.
Du coup, tant que votre niveau de récolteur correspond au niveau de la zone ou vous récoltez, vous ne serez pas déranger :)

Et a part ça ?
Si la partie farming des jobs ne vous suffit pas (bande de petits insatiable ;)), il y a aussi du housing de guilde (un hall rien qu'à votre compagnie) avec tout son lot d'aménagement tel que l'ameublement, la créations d'écuries, etc...
Vous avez aussi l'élevage de Chocobo ou la recherche des compagnons tout mignons.

Comment je peux y jouer ?
FF14 ARR coute 10€, l'extension qui vient de sortir (Heavensward) coute 35€ (30€ sur amazon). Vous avez un abonnement classique a 13€/mois mais aussi un "basic" à 10€. La différence se fait sur le nombre de personnage que l'on peut créer.
Le jeu normal comprend comme tout bon MMO qui se respect 1 mois d'abonnement classique gratuit.
A noter, vous n'êtes pas obliger d'acheter immédiatement l'extension. En effet, et à la différence de WoW, l'extension vous donne accès aux nouvelles features mais tout le reste est accessible avec la version de base.

Nous rejoindre ?
Nous sommes quelques joueurs à avoir ressorti nos perso de la naphtaline (ou créé un nouveau perso pour d'autre). Les Empafés n'existent pas en Eorzea mais une autre compagnie regroupe les quelques joueurs de FF14. Si l'aventure vous tente, venez créer votre personnage sur le serveur Moogle.

Petit Bonus - Quelques vidéos de boss d'instance ou de raid :
Vigile de pierre - Isgebind (lvl41) (http://www.youtube.com/watch?v=vMuq9mDRvgI)
Léviathan Brutal (http://www.youtube.com/watch?v=lTf_Vikt70A)
Garuda (http://www.youtube.com/watch?v=xof4o7fty_w)
Caducée - Boss du 1er étage du Labyrinthe de Bahamut (il y a 9 étages) (http://www.youtube.com/watch?v=s-7IzUWAQaU)

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Ficher Technique :
Dates de sortie :
- 22 septembre 2010 pour FF14-Onlive (la daube)
- 27 août 2013 pour FF14:ARR (le chef-d'oeuvre)
Développé par : Square-Enix
Edité par : Square-Enix
Genre : MMORPG
Type : Action - Aventure - RPG
Plateforme : Xbox One, PS4, PC
Controle : Manette et Clavier - Souris
Langues : Multilangue
Moteur : Crystal Tools
Durée de vie : C'est un MMO, il n'y a pas vraiment de durée de vie. L'épopée (l'histoire principale) peut être rush en une 10e de jour In Game (soit 240h IRL). A coté de ça, il y a les instances et raid, les métiers et les autres jobs ainsi que tout ce qui est inutile ... donc indispensable.

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(http://img.jeuxvideo.fr/photo/00F000006049354-photo-final-fantasy-14-a-realm-reborn.jpg)

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(#Resume)
Salut a toi feignasse !! En résumé, FF14:ARR c'est quoi :
- MMORPG dans l'univers de Final Fantasy avec ces clins d'œil (chocobo, Gold Saucer, Biggs & Wedge, Cid, ...)
- Une histoire complexe, haletante et très prenante grâce à un enchainement de quête appelé "Epopée"
- Des quêtes à tous va, un système de mandats (des quêtes annexes proposées selon votre job [combattant, artisan, récolteur]), des évènement aléatoires rapportant des sous, de l'xp
- 5 races jouables très différentes visuellement
- 13 jobs réparties comme suit :
-- 3 tanks
-- 7 DPS (5 physiques, 2 magiques)
-- 3 healers
- Des craft en tout genre
- Un personnage peut faire monter TOUS les jobs du jeu car il suffit qu'il s'équipe de son cristal de job pour prendre le rôle.
- Des combats très dynamique grâces aux nombreuse aoe (un peu à la wilstar) et aux stratégies très recherchée des combats.
- Des graphismes et une direction artistique de folie
Titre: Re : [Final Fantasy 14 : A Realm Reborn] Le MMORPG avec une vrai histoire
Posté par: Ephis le 03 juillet 2015 à 13:31:24
Il y a également une campagne d'invitation d'amis.
Ce qui permet au parrain et à l'ami de gagner des cadeau pour chaque période d'abonnement renouvelé !
Pensez-y si vous nous rejoigniez ;)

Ce qu'il faut bien comprendre, c'est qu'on peux faire toutes les classes, tous les métiers d'artisanats, toutes les quêtes ... bref tout le jeu avec un seul personnage !
Titre: Re : [Final Fantasy 14 : A Realm Reborn] Le MMORPG avec une vrai histoire
Posté par: BuldoZ le 03 juillet 2015 à 13:50:16
Trop fat ce jeu :) Super résumé !
Titre: Re : [Final Fantasy 14 : A Realm Reborn] Le MMORPG avec une vrai histoire
Posté par: 0Connors le 06 juillet 2015 à 10:40:18
J'ai jamais été fan des FF mais je t'avoue que ta présentation donne envie ! :D
Titre: Re : [Final Fantasy 14 : A Realm Reborn] Le MMORPG avec une vrai histoire
Posté par: Ephis le 07 juillet 2015 à 11:31:23
T'as plus qu'à te lancer pour découvrir la licence et rejoindre les empafés en jeu :p
Titre: Re : [Final Fantasy 14 : A Realm Reborn] Le MMORPG avec une vrai histoire
Posté par: BuldoZ le 07 juillet 2015 à 14:08:36
c'est un jeu de bonhomme ! c'est pas donné à tout le monde :)
Titre: Re : [Final Fantasy 14 : A Realm Reborn] Le MMORPG avec une vrai histoire
Posté par: 0Connors le 07 juillet 2015 à 14:25:54
Ouai, je vous le laisse, je suis vraiment pas fan de l'univers Manga en général, et la je trouve le jeu dénué de détails des décors sont grossier... bref je suis pas fan. Je vous laisse volontiers ma place.

Après si vous avez besoin de choses et d'autres pour placer FF dans la team si il y a du potentiel derrière je vous donne carte blanche !
Titre: Re : [Final Fantasy 14 : A Realm Reborn] Le MMORPG avec une vrai histoire
Posté par: BuldoZ le 07 juillet 2015 à 14:31:13
Tu peux sortir tous les arguments que tu veux, mais si tu critiques le moteur graphique et les détails, va falloir aller consulter un opthalmo, il est plus beau que certains jeux présentés à l'E3 de cette année, alors qu'il date de 2012.

PS : te fie pas aux seules vidéo de fight postée par Totoph, ce sont des combats de boss, dans des décors épurés. Et c'est pas plus manga qu'un World of Warcraft, le seul liens c'est le fait que les concepteurs soient japonais.
Titre: Re : [Final Fantasy 14 : A Realm Reborn] Le MMORPG avec une vrai histoire
Posté par: 0Connors le 07 juillet 2015 à 14:42:17
Attention, j'ai pas dis qu'il était moche, mais effectivement je me suis basé sur les vidéos de Gameplay de totophe et je trouve que c'est très épurés comme décors c'est dommage... En même temps faut que les gros Kikou qui jouent sur des PCs/Tablettes puissent eux aussi s'amuser xD.

C'est toujours la même par soucis d'équité sur la performance des machines les dev' sont obligé de rendre les parties gourmandes du jeu plus moche ou moins détaillés et c'est qu'on peut donc constater. Après je suis un de ceux qui joue braquer sur son perso' pour vivre l'aventure comme si j'étais moi même le personnage.

Après oui, FF c'est magnifique quand on regarde les trailers mais aprés avoir feuilleté quelques vidéos gameplay, c'est pas le bond graphique qu'il y a eu à l'époque d'age of Conan ou de Star Wars : The Old République au moment de leurs sorties.

Ceci dit c'est difficile d'être objectif pour moi sachant que de base je suis pas fan de l'univers donc c'est difficile pour moi d'avoir un jugement correcte pour dire j'aime ou j'aime pas. Enfin si j'aime pas ! :D

Bref, bon jeu à vous, le tout c'est que vous vous amusiez entre potes dans un monde qui vous plait !
Titre: Re : [Final Fantasy 14 : A Realm Reborn] Le MMORPG avec une vrai histoire
Posté par: Maleskk le 07 juillet 2015 à 20:37:59
Pour moi c'est la meilleur alternative à World of Warcraft actuellement !
Titre: Re : [Final Fantasy 14 : A Realm Reborn] Le MMORPG avec une vrai histoire
Posté par: Funkyshot le 07 juillet 2015 à 21:43:15
Me tente ce con avec sa présentation .. :)
Titre: Re : [Final Fantasy 14 : A Realm Reborn] Le MMORPG avec une vrai histoire
Posté par: BuldoZ le 07 juillet 2015 à 22:02:59
5 Millions d'abonnés, c'est pas rien !
Titre: Re : [Final Fantasy 14 : A Realm Reborn] Le MMORPG avec une vrai histoire
Posté par: Maleskk le 13 janvier 2016 à 10:58:46
Juste un petit post pour informer que je m'attelle à ce MMO en mode casu, tranquillement !
14 jours d'essais gratos pour le moment, je verrai par la suite mais pour 9.99€ c'est pratiquement sûr que je prolongerai l'aventure 30 jours de plus !!!
Je ne quitte pas WoW mais vu l'attente de LEGION je vais en profiter pour faire FF14 en dehors des raids WoW !

J'ai cru comprendre que certain PAF avaient établis domicile sur le serveur Moogle du coup j'arrive !

++
Titre: Re : [Final Fantasy 14 : A Realm Reborn] Le MMORPG avec une vrai histoire
Posté par: Ephis le 13 janvier 2016 à 13:15:47
Arf tu me redonne envie de jouer ... !
Titre: Re : [Final Fantasy 14 : A Realm Reborn] Le MMORPG avec une vrai histoire
Posté par: BuldoZ le 13 janvier 2016 à 14:08:14
Va falloir que je ré-install quoi
Titre: Re : [Final Fantasy 14 : A Realm Reborn] Le MMORPG avec une vrai histoire
Posté par: Maleskk le 13 janvier 2016 à 17:16:06
Yes super ça vous etes level max deja ???
Titre: Re : [Final Fantasy 14 : A Realm Reborn] Le MMORPG avec une vrai histoire
Posté par: Ephis le 13 janvier 2016 à 17:47:46
Non pas encore !
J'ai aucun Job level max mais le Surriner est assez bien monté oui :)
Titre: Re : [Final Fantasy 14 : A Realm Reborn] Le MMORPG avec une vrai histoire
Posté par: Maleskk le 14 janvier 2016 à 06:04:07
Ok b moi je vais commencer dans les jours qui arrivent, je regarde un peu les races et classes pour le moment !
Titre: [Final Fantasy XIV] Présentation du jeu, FF XIV
Posté par: DemoniaK Jojo le 07 juin 2019 à 09:36:54
cet espace est dédié à la présentation du jeu FFXIV, vous pouvez retrouver le sujet de suivis concernant le jeu et l'organisation des soirées par ici : http://www.pafteam.com/forum/index.php?topic=12113.msg90320#new (http://www.pafteam.com/forum/index.php?topic=12113.msg90320#new)
Titre: Re : Présentation du jeu, FF XIV
Posté par: DemoniaK Jojo le 07 juin 2019 à 09:38:04
Bonjour, bonsoir à tous bande de Pafioles.

Vous le saviez, pour certains je vous en ai parlé, pour d'autres c'est peut-être une surprise mais voilà, je suis retombé dedans.
J'ai eu pas mal d'heures de jeux sur cet opus de la série même si j'ai eu certainement plus d'heure sur les opus offline de la licence, heures récemment ruinées par une querelle.

Ceci étant, nous ne sommes pas ici pour parler de ma vie ( bien que je puisse vous pondre plusieurs livres absolument passionnants  ;D ) mais bien pour vous présenter le jeu et sonder un peu la team pour voir qui serait intéressé.




(https://www.finalfantasyxiv.com/imgs/xivlogo.png)


(https://i.imgur.com/JiWyPHOr.jpg)


Le monde D'Hydaelyn

(https://sites.google.com/site/eorzeastories/_/rsrc/1519168452255/carte-du-monde/Carte%20du%20monde%20Stormblood%20-%20edit.jpg)

Cette carte vous permettra de comprendre un peu plus le Lore et l'historique si vous souhaitez situer les évolutions et les guerres.

Le jeu

Nous sommes actuellement à la septième ère Astrale de cette Terre, si vous souhaitez en savoir plus sur le Lore, voici un résumé des ères précédentes...

Première ère ombrale
Cette ère s'étend entre l'an -10 000 et l'an -9 000 environ.

Elément associé : vent.

 

Elle voit le jour après la période de temps appelée "Le temps des Douze", période mythique pendant laquelle les dieux éorzéens auraient vécu sur terre.

Les Douzes
(https://static.wixstatic.com/media/92c60d_101510b0fa5b48e8ae794111ec949d2f.png/v1/fill/w_1224,h_689,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01/92c60d_101510b0fa5b48e8ae794111ec949d2f.webp)
Althyk
Althyk est le dieu du temps, du changement et de l'espace. Il est en général symbolisé par un sablier. Son élément associé est la terre, et le douzième mois de l'année lui est attribué. Lorsqu'il est représenté sous forme humaine, il ressemble à un vieil empereur austère, portant une gigantesque hache de mithril.

C'est le père d'Azeyma et Menphina, et le grand frère de Nymeia.


Nymeia
Nymeia est la déesse du destin, et la gardienne des corps célestes. Elle est normalment symbolisée par un rouet. L'élément qui lui est associé est l'eau, et c'est le quatrième mois de l'année qui lui est attribué. Quand on lui associe une forme humaine, c'est sous la forme d'une femme voilée d'un drap en soie blanc, en train de filer sur un métier à tisser.

C'est la maîtresse de Rhalgr et la petite soeur d'Althyk.


Rhalgr
Rhalgr est le dieu de la destruction, et le protecteur d'Ala Mhigo. On le symbolise par un météor. C'est la foudre qui lui est associé, et le huitième mois de l'année est le sien. On le représente souvent sous forme d'un mage, armé d'un bâton de bronze.

C'est le père de Byregot et d'Halone, ainsi que l'amant et serviteur de Nymeia.
 

Menphina
Menphina est la déesse de l'amour, et la protectrice de la Lune. Elle est symbolisée par la pleine lune. Elle contrôle la glace et on lui associe le deuxième mois de l'année. On peut la voir représentée comme une bonne portant une très large poele à frire en général.

C'est la petite soeur d'Azeyma, et donc la fille d'Althyk. C'est aussi la femme d'Oschon.


Azeyma
Azeyma est la déesse de la justice, et la gardienne du Soleil. Le symbole qui lui est attribué est un soleil brillant. On lui associe l'élément feu, et elle règne sur le neuvième mois de l'année. Elle est représentée par une dame noble, portant un éventail d'or.

C'est la fille d'Althyk, la grande soeur de Menphina, la femme de Thaliak et la mère de Nophica et Llymlaen.

Nald'thal
Nald'thal est en fait la forme unifiée des deux jumeaux Nald et Thal. C'est le dieu du commerce et du monde souterrain. C'est également le protecteur d'Ul'dah. Il est symbolisé par un coquillage, un ancienne monnaie. Il manipule le feu, et on lui attribut le dixième mois de l'année. Il est représenté par un marchand bien habillé, portant une balance.

C'est le frère d'Oschon.
 

Oschon
Oschon est le dieu des montagnes, des voyageurs et de vagabonds. On le symbolise par un bâton de marche. Il commande le vent, et détient le sixième mois de l'année. Il est représenté par un archer insouciant, portant un arc d'if.

C'est le frère de Nald'thal, et le mentor et ami d'Halone. C'est également le mari de Menphina.
 

Thaliak
Thaliak, dieu de la sagesse et du savoir, et maître des rivières. Il est symbolisé par un parchemin. Il est associé à l'élément eau et on lui attribut le troisième mois de l'année. On le représente sous la forme d'un vieil érudit réservé, s'appuyant sur un bâton en frêne.

C'est le père de Llymlaen et de Nophica, le mari d'Azeyma et le mentor de Byregot.


Llymlaen
Llymlaen est la déesse des mers et des océans, et la protectrice des marins. C'est aussi la gardienne de Limsa Lominsa. Son symbole prend la forme de deux vagues. Elle maitrise le vent et on lui donne le cinquième mois de l'année. Sous forme humaine, on la représente comme une forte pécheuse, avec un gigantesque harpon.

C'est la fille de Thaliak et Azeyma, et la grande soeur de Nophica.


Nophica
Nophcia est la déesse des moissons et des récoltes, ainsi que de l'ambondance. Elle est la protectrice de Gridania. On la symbolise par un bourgeon. Son élément associé est la terre, et on lui attribut le onzième mois de l'année. On la représente en général comme une jeune fermière pleine de joie, avec une faux d'acier à la main.

C'est la fille d'Azeyma et de Thaliak, et la petite soeur de Llymlaen. Elle et Halone sont en conflit.

 
Byregot
Byregot est le dieu de l'architecture, de l'industrie et des arts. On le symbolise par une main. Il manipule la foudre, et il est maître du septième mois de l'année. Il est représenté sous la forme d'un forgeron avec un marteau double.

C'est le grand frère d'Halone, fils de Rhalgr, et l'élève de Thaliak.


Halone
Halone, façonneuse de glaciers, est la déesse de la guerre. C'est aussi la protectrice d'Ishgard. Elle est représentée par trois lances. Elle est la maitresse de la glace, et on lui attribut le premier mois de l'année. Elle est représentée comme une guerrière avec une longue lance et un grand bouclier de bronze.

C'est la fille de Rhalgr, la petite soeur de Byregot et l'élève d'Oschon. Elle est en conflit avec Nophica.


A partir des chants et des légendes d'innombrables civilisations, les théologiens pensent qu'avant le premier Fléau c'était une ère tumultueuse de créations désordonnées faites par un Dieu des Dieux à l'humeur changeante. Ces créations s'arrêtèrent avec la destruction de tout ce qui avait existé jusqu'alors, permettant aux humains de se développer à partir des décombres. Les historiens et les biologistes à l'inverse pensent que les humains n'ont pas simplement pu apparaître dans les ruines et pensent qu'ils [les humains] sont les résultats d'une évolution longue de plusieurs milliers d'années, venant à l'origine d'une espèce datant de bien avant le premier Fléau. Cependant, théologiens et historiens s'accordent sur le fait que l'histoire d'Eorzéa, aussi appelée histoire moderne, commence à partir de la première ère ombrale.

 

On a bien entendu très peu d'informations sur cette période, tout ce que nous savons c'est que les différentes tribus nomades, les premiers peuples éorzéens (à savoir Elezens, Lalafells et Roegadyns), sont en guerre, ce qui a provoqué le départ des Douze.

Les tribus nomades èrent pendant des siècles à la recherche d'un but après que leurs dieux les aient quitté, et l'ère ombrale se termine lorsqu'elles commencent à se sédentariser.

Première ère astrale

Cette ère s'étend entre l'an -9 000 et l'an -8 000 environ.


C'est le début de la civilisation humaine en Eorzéa. De petites villes commencent à naitre, les Hyurs et les Miqo'tes (et évidemment les Ao Ra) ne sont pas encore en Eorzéa. La magie est encore loin d'être découverte, et la civilisation éorzéenne ressemble beaucoup à la civisilsation humaine à ses débuts.

C'est pendant la première ère astrale que les hommes sont supposés avoir appris la base des techniques nécessaires à leur survie : sculpter des outils de pierres et faire du feu. Avec l'évolution des outils l'agriculture est née, laissant ainsi derrière le mode de vie nomade qu'avait les humains jusque là, chassant et cueillant ce qu'ils trouvaient sur leur chemin et c'est ainsi qu'apparurent les premières villes et villages. Dans les villes, la civilisation humaine perdura, et on vit naître la base des sciences et de nouvelles techniques comme la métallurgie qui évoluèrent avec le temps. Au cours de la même période, des rivalités apparurent entre les cités, et les premiers royaumes furent fondés. La nature des rois les poussa à vouloir conquérir plus de territoire, et les technologies jusqu'alors utilisées pour faire des outils créèrent alors des armes et des armures et vers la fin de l'ère les humains plongèrent dans la folie et les bains de sang.

Encore une fois, il n'y a que très peu d'informations sur cette ère, beaucoup trop lointaine pour qu'on puisse avoir des détails marquants ou des faits avérés. Même d'un point de vue mythologique, il n'y a presque aucun conte.


Deuxième ère ombrale

Cette ère s'étend entre l'an -8 000 et l'an -7 000 environ.

Elément associé : foudre.


Malgré les nombreux conflits créés par les rois, l'humanité se développa et la population augmentait. Afin de loger, et nourrir la population on décima des forêts et mit à la place des champs. Afin de forger les armes et les armures, on dépouilla les entrailles des montagnes, et le ciel se noircit à cause de la fumée des forges et des mines. Pendant des années, la nature souffrit de ce pillage injustifié, jusqu'à ce que l'équilibre fut brisé. Des montagnes vinrent des flots des nuages noirs qui plongèrent le monde dans les ténèbres. Puis une pluie discontinue d'éclairs blancs frappèrent le pays, rasant cultures et habitations, faisant bouillir l'eau, et détruisant même les plus grandes fortifications humaines. Pendant un an et un jour la colère de la nature continua de s'abattre sur le pays.

Terrorisés à l'idée que les Dieux décident de purger le monde du fléau humain une bonne fois pour toutes, tous les humains abandonnèrent leurs habitations pour se réfugier dans des caves souterraines. Cependant, ce n'était pas un refuge salutaire, car ils ne trouvèrent là bas que la mort : la peste se répandit très vite dans les souterrains. Puisque les gens étaient coincés dans l'obscurité et ne pouvaient qu'observer leurs familles mourir lentement dans la douleur, ils se tournèrent vers la seule chose qui leur restait : la prière. Les théologiens pensent que c'est ce mélange de désespoir et de prière qui donna lieux à la première incantation magique.


Deuxième ère Astrale


Cette ère s'étend entre l'an -7 000 et l'an -6 000 environ.


C'est une période de reconstruction, sans histoire notable apparement. Les Hommes doivent reconstruire, comme après chaque Fléau, on suppose que de nouvelles villes et alliances voient le jour, mais encore une fois, il n'y a aucune information détaillée sur cette période.

C'est donc grâce à de la magie primitive que l'humanité survécu au Fléau de la foudre, jusqu'à ce que le ciel se dégage enfin. Durant la période d'apparition de la magie, la position dans la société d'un individu dépendait concrètement de sa puissance magique. Les peuples se rangèrent derrière des leaders charismatiques - qui étaient capables d'utiliser la magie - et qui prêchaient que le précédent Fléau avait été causé à cause du manque de foi des anciens rois et de leur avarice. Ils clamèrent que seule la foi pouvait prévenir d'un tel fléau, et c'est ainsi que naquirent les premières religions.
Il suffit de quelques décennies pour que les anciens royaumes soient remplacés par des sociétés théocratiques, où les hommes et les femmes ne cherchaient qu'à prouver leur valeur aux Dieux, et que les divins les épargneraient peut-être ainsi de la colère de la nature. Les chefs religieux réussirent à convaincre les gens que la construction de monuments et de temples était la seule façon d'obtenir le salut et la paix. Afin de parfaire les monuments et les bâtiments en l'honneur des Dieux, l'humanité appris la joaillerie et la peinture, afin de contenter les Dieux au mieux avec leurs œuvres. Afin de protéger ces constructions, ils apprirent à forger l'acier. Les humains recherchaient désormais à attendre le paradis en honorant les Dieux.


Troisième ère ombrale

Cette ère s'étend entre l'an -6 000 et l'an -5 000 environ.

Elément associé : feu.

Contrairement à certaines suppositions nées des dires de Tiamat, Bahamut ne serait pas à l'origine de ce fléau, ce serait une fois de plus les Dieux et la nature qui en serait l'origine.

La foi et la peur donnèrent les plein pouvoirs à la religion dans tout le pays, cependant n'importe quelle forme de pouvoir finit toujours par se corrompre. Très vite, des désirs expansionnistes pour prendre contrôle de plus de territoires apparurent, dressant les différentes religions les unes contre les autres, et les tensions évoluèrent en croisades, chasses aux sorcières et génocides "purificateurs". Des villes furent entièrement brûlée, des enfants vendus comme esclaves, et les hommes et les femmes mourraient par millier. Puisque plus personne ne s'occupait des cultures, les récoltes pourrirent, laissant naître la famine pour ceux qui n'étaient pas partis se battre. Les vainqueurs avaient acquis toutes les richesses de leurs ennemis, cependant après les combats il ne restait nul part où dépenser ces richesses. Le chemin pour tout reconstruire semblait très long, mais les survivants étaient persuadés que s'ils gardaient la foi leur civilisation grandirait pour redevenir ce qu'elle avait été avant la guerre. Cependant, voyant les guerres, les Dieux étaient lassés du comportement des hommes, dont l'orgueil démesuré affiché par la religion suffisait à voir qu'il fallait que les hommes apprennent à redevenir humbles. Au cours des lunes qui suivirent, le soleil grossit, desséchant la terre et décima toutes les formes de vie, animales ou végétales. Les prés verdoyants et les forêt luxurieuses furent réduits à un mélange de cendre et de poussière, créant des étendues de terres désolées. Les humains qui se reposaient sur le bétail et l'agriculture pour se nourrir furent frapper par la famine. Le Fléau du feu était sur eux.


Troisième ère astrale

Cette ère s'étend entre l'an -5 000 et l'an -4 000 environ.

La troisième ère astrale se déroulera entièrement sous l'omniprésence de l'Empire Allagois.
Dans tout Eorzéa on peut trouver des ruines datant de l'empire Allagois, empire qui fut sans doute le plus technologiquement avancé de toutes les civilisations, malgré le fait que les Allagois ne manipulait pas l'éther sous forme de magie comme les Eorzéens actuels, même si ils connaissaient son existence. Cette page risque d'être longue et complexe, mêlant histoire, théorie, technologie ... Et est vouée à évoluer au fil des mise à jour.

Pour faire très simple et très résumé pour ceux qui ne veulent pas lire de pavé, l'empire Allagois, ça s'étend sur mille ans environs, ce sont eux qui ont enfermé tous les primordiaux (qui furent libéré quand Bahamut se déchaina), et ce sont eux qui ont construit la tour de cristal, et c'est à cause de leur dernier empereur, Xande, que le WoL a du se frapper le Nuage de Ténèbre.
Il s'étend d'Aldenard (qui est complètement contrôlé) à une grande partie de Vylbrand, c'est un donc un empire comparable à celui de Garlemald.
L'empire de Garlemald représente la plus puissante nation dans l'univers de FFXIV. L'empire était à la base un petit pays au Nord-Est d'Eorzéa, et s'est étendu sur la carte d'une façon exponentielle en quelques années. C'est grâce à sa technologie très avancée que l'empire est parvenu à conquérir aussi vite une partie des territoires Eorzéens et Domiens. Leur source d'énergie est le céruléum, qu'on trouve abondamment dans le Thanalan, ce qui explique la présence de l'empire dans la partie septentrionale du Thanalan, s'étendre sur les zones stratégiques où les ressources naturelles leur permettent d'alimenter leurs technologies fait partie de leur stratégie d'expansion de base.

D'énormes constructions sont faites, des prouesses technologiques sont accomplies, les Allagois étaient un peuple technologiquement avancé, même plus avancé que l'empire Garlemaldais. On peut trouver beaucoup de ruines, plus ou moins bien conservées en Eorzéa, comme les voix allagoises du soleil et des étoiles dans le Thanalan, ainsi que la tour de cristal du Mor Dhona, et Azys Lla par exemple (et ce n'est que la partie visible de l'iceberg).

Les Allagois parviennent même à emprisonner Bahamut dans Dalamud, pensant ainsi pouvoir prospérer sans menace, ils parviendront également à sceller les primordiaux tels que Ifrit, Garuda, Titan et Ramuh. (voir section les primordiaux)
Cependant, l'empereur Xande, dernier empereur Allagois, pactisera avec le Nuage des Ténèbres, un être vivant sur un autre plan : le monde des ténèbres (Attention ce n'est pas la même chose que le Néant) dans le but de devenir immortel, ce qui scellera la fin de l'empire.


Quatrième ère ombrale

Cette ère s'étend entre l'an -4 000 et l'an -3 500 environ.

Elément associé : terre.

Il est difficile de dire exactement comment l'Empire Allagois s'est effondré suite au pacte de Xande avec le Nuage des Ténèbres.
Tout ce qu'on sait, c'est que la civilisation allagoise s'est éteinte très rapidemment, et que seuls très peu de survivants ont pu avoir des descendants (cf. quête Tour de Cristal).
La technologie allagoise disparait avec l'empire, plongeant Eorzéa dans un état de développement technologique proche de l'Antiquité sur Terre.

On trouve encore à notre époque beaucoup de restes de la civilisation Allagoise, et leur technologie a été grandement reprise par l'Empire pour la technologie magitek.
On sait que le laboratoire volant d'Azys Lla est encore grandement fonctionnel, aussi il est possible d'utiliser la technologie allagoise aujourd'hui encore, à condition de la comprendre et d'avoir l'autorisation de mettre les pieds à Azys Lla, bien entendu.


Quatrième ère astrale
C'est encore une fois une ère de reconstruction dont nous savons très peu de choses, tout ce que nous savons c'est qu'il n'y a pas d'avancée notable dans la technologie, et qu'aucune cité n'arrive à effleurer les prouesses réalisées par Allag dans les ères précédentes.


Cinquième ère ombrale

Cette ère s'étend entre l'an -2 500 et l'an -2 000 environ.
Elément associé : glace.

Il est impossible de trouver une référence à ce qui aurait pu causer le Fléau de glace. Tout ce que nous savons, c'est que même les mers ont gelé, et que les populations ont énormément migré à la recherche de nourriture et de chaleur.

C'est d'ailleurs au cours de cette période que les Miqo'tes arrivent en Eorzéa, en traversant les eaux gelés à la recherche de nourriture (ce qui implique que le Fléau de glace toucha plus qu'Eorzéa, on peut alors supposer qu'il sagit d'une ère glaciaire tout ce qu'il y a de plus naturelle, mais sans preuve.).


Cinquième ère astrale

Cette ère s'étend entre l'an -2 000 et l'an -1 572.

Cette ère correspond à la découverte de la magie par les éorzéens. On voit alors trois formes prédominantes apparaîtres :

l'érudisme : la magie de combat nymienne basée sur l'utilisation d'une fée et de boucliers d'éther. Cette magie est très proche de l'arcanisme, et ne crée pas de déséquilibre quoi qu'il arrive. On sait que les érudits étaient très peu nombreux, mais que la puissance de leur magie ainsi que de leurs fées suffisaient à leur permettre de tenir tête aux cités de Mhach et d'Amdapor. Les pouvoirs d'un érudit permette même d'affronter des démons lorsqu'ills [les pouvoirs] sont vraiment maîtrisés.
la magie blanche : une forme de magie utilisant l'éther environnant pour soigner et se défendre, l'utilisateur devant ensuite rendre l'éther utilisé à la nature pour préserver l'équilibre, le cas échéant cela amène aux même problèmes que la magie noire. Cette magie a surtout pour vocation de soigner, cependant les mages blancs sont tout à fait capables d'utiliser des sorts redoutables.
la magie noire : une forme de magie puisant l'éther à la fois dans le néant et dans le sol, mais ne rendant pas l'éther à la nature ensuite, créant donc un déséquilibre. C'est la magie la plus destructrice qui existe en Eorzéa, on sait également que les mages noirs sont tout à fait capables d'affronter des démons.
 

Cette différentes écoles appartiennent chacune à des sociétés différentes :

Nym : une cité basée dans l'actuelle Noscea, les nymiens étaient un peuple de marins soldats, et ont laissé une emprunte culturelle à travers toute la Noscea. On trouve des ruines de leur cité dans la haute nosceau et la noscea extérieure, ainsi que bien évidemment dans le palais du vagabond.
Les mages blancs vivaient déjà dans le Sombrelinceul, en harmonie avec les esprits, dans la cité d'Amdapor dont on voit les ruines en forêt du sud, et dans les différents donjons d'Amdapor.
Mhach : c'est là que se regroupaient les mages noires pour étudier l'éther et le néant. Les ruines sont difficilement accessibles et très dangereuses. La grande mage Shatotto aurait sans doute vécu à Mhach, et aurait avec l'aide de ses confrères réussit à faire tomber un météor sur Eorzéa. Météor avec lequel sera créé le sceptre étoilé, la relique mage noire.

Vers l'an -1 600 environ, une guerre éclate entre Amdapor et Mach, cette guerre est souvent nommée plus tard "Guerre de la Magie". Cette guerre marque le début du déclin des trois civilisations mentionnées ci-dessus.


La Guerre de la Magie

Nous n'avons pas de date exacte correspondant au début de la guerre de la magie, ce que nous savons en revanche c'est qu'elle se termina en -1572, à la date du Fléau qui innonda une grande partie des terres émergées d'Eorzéa. Dans cette guerre, ce furent trois grandes cités qui s'affrontèrent : Amdapor, Mhach et Nym. On a pas vraiment d'informations quant à la situation entre Nym et Amdapor, il est donc difficile de savoir si ces deux cités étaient alliées, ou simplement "neutre" vis à vis l'une de l'autre, ce qui semble sûr par contre c'est qu'aucun combat entre Nym et Amdapor n'a eut lieux pendant cette période. Les combats opposaient Mhach à Amdapor et Mhach à Nym.

A travers les donjons de la cité et du château d'Amdapor, on peut déduire plusieurs choses. Premièrement, les troupes de Mhach sont parvenues à entrer dans l'enceinte de la ville, car dans la version "brutale" de la cité d'Amdapor, on retrouve des cadavres de mages noirs. De plus la présence d'êtres du néant tels que Diabolos ou Ferdiad prouve qu'ils ont soit été invoqués sur place, soit amenés là par les mages noirs, car aucune magie dans la Sylve ne permet de faire apparaître des êtres du néant. La cité d'Amdapor semble avoir été envahie, et il n'est pas impossible qu'elle soit même tombée dans les derniers jours précédents le Fléau. A l'inverse, il ne me semble pas qu'on trouve de trace de mages blancs dans les ruines de la cité de Mhach, ce qui laisse supposé que soit Mhach a attaqué Amdapor et que la guerre a été rapide, soit la guerre a duré mais Mhach était plus puissante qu'Amdapor.

De l'autre côté, la présence de magie noire en Noscea est plus discrète, mais pourtant bien présente. Au cours des quêtes érudits on apprend que c'est un être du néant : Bithoso, envoyé par Mhach qui fut responsable de la peste Tomberry, et si on se penche sur les monstres de chasse, on se rend compte qu'il y a encore en Noscea des êtres du néant à l'heure actuelle. Si on a aucune preuve du fait que les troupes de Mhach soit entrées dans la cité même de Nym, il semble par contre tout à fait plausible que ces dernières [les troupes] vinrent jusqu'en Noscea, et libérèrent des êtres du néant pour affaiblir la cité de Nym. Même si certains PNJs peuvent amener à croire que Nym a été détruite par la monté des eaux, ce n'est pas le cas. Les bâtiments ont bien entendu été englouti, et donc abimés ou détruits, mais ça n'aurait pas été un problème si les habitants n'étaient pas tous devenus des tomberrys. La chronologie est floue ici, il est difficile de savoir si tous les Nymiens étaient déjà devenus des tomberrys avant la Fléau, ou si la monté des eaux n'a fait qu'agravé la peste Tomberry. Quoi qu'il en soit, il est clair qu'aucun Nymien n'a survécu sous une autre forme que celle des tomberrys, ce qui a fait disparaitre le peuple de Nym.

Bien que dans le cas des Nymiens ce soit clair : ils ont disparu, il est difficile de savoir exactement ce qu'il s'est passé pour Amdapor et Mhach. Difficile de savoir s'il y a eut des survivants à Amdapor, auquel cas ils seraient alors potentiellement devenus des habitants de la forêt, vivant dans la cité de Gelmorra. Il est difficile de savoir si les habitants de Gelmorra auraient accepté des rescapés d'Amdapor, puisque l'abus de magie blanche (et noire) déchaina la colère de la forêt, ce qui poussa les habitants de la Sylve à se cacher dans les grottes. Il semble cependant que les noms des différentes zones de Gelmorra soient en langue Padjal, or ce sont les Padjals qui sont les premiers utilisateurs de magie blanche, il est donc tout à fait possible que des survivants d'Amdapor soient partis se cacher dans les grottes pour fonder Gelmorra. Cependant une chose est claire : il y a beaucoup de moins de Padjals depuis.

Quant à Mhach, c'est vraiment difficile de savoir. On a quelques informations partielles dans le raid à 24 de la 3.x, mais on manque toujours cruellement d'informations. Il semble improbable que tous les habitants de Mhach soient morts à cause du Fléau, mais on ne sait pas concrètement ce qui leur est arrivé. Tout ce qu'on sait, c'est qu'à l'heure actuelle la cité de Mhach est à l'abandon, et les rares choses qui y "vivent" sont des êtres néants.

Sixième ère ombrale

Cette ère s'étend entre l'an -1 572 et l'an -1 339.

Elément associé : eau.

L'utilisation abusive de la magie noire entraine un grand déséquilibre dans la nature même (ceci est du à la nature profonde de la magie noire, que nous détaillerons ailleurs), c'est pourquoi un conflit entre Mhach et Amdapor éclate. Cependant, les mages blancs en guerre eurent moins le temps et la capacité à méditer comme ils le devraient pour rendre l'éther qu'ils utilisent, et donc créérent eux aussi un déséquilibre. (Vous trouverez tous les détails sur ces magies et pourquoi les déséquilibrent se créent dans la partie Ethérologie.)
Le déséquilibre dans l'éther naturel entraine une série de catastrophes naturelles, dont le point culminant est l'innondation de -1 572.

En l'an -1 572, de gigantesques innondations touchent Eorzéa :

La cité de Nym est en partie détruite, puis très rapidemment touchée par une maladie transformant ses habitants en tomberrys.
La magie blanche d'Amdapor se corrompt, et la Sylve réagit, engloutissant entièrement la cité en la détruisant peu à peu.
La cité de Mhach disparait, certaines hypothèses suggèrent que les mages noires se sont réfugiés dans le néant. Nous aurons peut être plus de précisions avec l'avancée du scénario du raid à 24 de la 3.x.

Les innondations détruisent presque toutes les villes présentes alors en Eorzéa. Peu après, en tentant de reconstruire leurs cités, les éorzéens créent pour la première fois des instutions nommées "Grandes Companies" qui ont pour but de limiter l'utilisation de magies telles que la magie noire afin de prévenir un prochain désastre.


Sixième ère Astrale

Cette ère s'étend entre l'an -1 339 et l'an 0.

C'est une ère de reconstruction très longue. Elle voit l'appogée de la puissance de Sharlayan et des cités-états telles qu'Ul'dah, Gridania et Limsa Lominsa.

En -1 339 le premier ouvrage relatant l'histoire d'Eorzéa est écrit par Lewphon de Sharlayan et s'intitule "Les cinq âges - une chronologie éorzéenne.". Cet ouvrage lance la civilisation sur de nouvelles bases, cherchant à tout prix à éviter de reproduire les erreurs du passé.
Aux environs de l'an -1 000, les Hyurs commencent à arriver en Eorzéa, en trois grandes vagues migratoires. C'est aussi à cette époque que les fondateurs d'Ishgard affrontent Nidhogg et lui prennent son oeil, voyant naître le premier chevalier dragon et dragon céleste.
Aux environs de l'an -700 Limsa Lominsa est fondée.
La grande cité thanalanaise de Belah'dia éclate, se scindant en deux patries : Ul'dah et Sil'dih. C'est à cette époque que Curtana (relique paladin) est créée, et que l'ordre des paladins d'Ul'dah se forme.
En l'an -550 les Ixalis arrivent en Sombrelinceul, c'est d'ailleurs d'eux que vient le mot Sombrelinceul, auparavant la forêt était nommée "Forêt des Douze". A cette époque, les Ixalis sont capables de voler et possèdent toujours de plumes, ils vouent déjà un culte à Garuda. Très vite des conflits éclateront entre les Ixalis et les habitants de la Sylve.
En l'an -350 les Ixalis sont définitivement bannis de la forêt, et se retranchent dans le Xelphatol. Cependant, de génération en génération ils perdent leurs plumes et ne peuvent plus voler. Il reste des camps Ixalis en forêt et dans le Coerthas.
En l'an -150 on voit apparaître les premiers dirigeables.
En l'an -104 Ala Mhigo entre en guerre avec Gridania, cette guerre sera nommée "Guerre des érables".
En l'an -103 Ul'dah, Limsa Lominsa, et Ishgard viennent en aide à Gridania et parviennt à repousser les assauts Mhigois. C'est à cette époque qu'on voit apparaitre les armures pour chocobo afin d'éviter aux guerriers de perdre leur meilleur ami au cours de la bataille !
En l'an -100 les gobelins arrivent en Eorzéa, et le gil devient la monnaie officielle. Egalement, le mage noire Ququruka se retrouve face à un être du néant dont il perd le contrôle, et tente de le sceller. Ququruka sera enfermé dans la fosse de Marassaja pour avoir pratiquer la magie noire et sera retrouvé par le WoL 100 ans plus tard dans les quêtes mage noire.
En l'an -85 Solus Soz Galvus est né, le futur fléau d'Eorzéa est proche ...
En l'an -66 la première carte complète d'Eorzéa est réalisée par Roddart Ironheart.
En l'an -51 Solus Soz Galvus fonde l'empire Gardemaldais.
En l'an -30 Kan-E-Senna scelle l'entrée de Toto-Rak.
En l'an -20 le roi d'Ala Mhigo, Theoderic, ordonne la destruction de l'ordre des poings de Rhalgr (l'ordre des moines Mhigois), quelques moines survivent, mais dans l'ensemble très peu s'en sortent.
En l'an -15 les Gardemaldais attaquent Ala Mhigo et la prennent sans difficulté puisque la ville était le siège d'une guerre civile (provoquée par l'empire, bien entendu). Les moines ne pouvant plus protéger la cité, les mhigois se rendirent sans résister à la vue des armures magiteks. (On sait aujourd'hui qu'il y a tout de même un mouvement de résistance caché à Ala Mhigo). Dans la même année, Nidhogg détruit une ville du Coerthas nommée Ferndale, Alberic l'affronte mais se retrouve gravement blessé. On n'entendra plus parlé de Nidhogg avant les évéments de la 2.2.
En l'an -10 Midgardsormr et ses enfants affrontent l'empire au dessus du lac de Pleurargent au Mor Dhona. L'explosion de l'agrius et la destruction du corps (et du corps uniquement) de Midgardsormr provoquèrent d'énorme dégats, dont le plus nottable : la desctruction du sceau Allagois qui enfermait les primordiaux. C'est à cette époque qu'apparait l'écho. Le paysage du Mor Dhona est défiguré à jamais, et en parallèle les Sharlayannais commencent à se réunir pour tenter de contrer l'avancée de l'empire. Tous les homme-bêtes sont expulsés d'Ul'dah, dans la crainte qu'ils n'aident l'empire en cas d'attaque. A peu près au même moment, le père de Cid, Midas Nan Garlond tente de faire tomber Dalamud, son échec détruira la citadelle de Bozja et le tuera. Suite à cet événement, Cid déserte l'empire, et travaille avec Biggs et Wedge pour aider Eorzéa dans la lutte contre l'empire.
En l'an -8 les Amal'jaa invoquent Ifrit.
En l'an -5 les Sahuagins deviennent agressifs et comment à attaquer les côtes noscéennes, Léviathan et Titan sont invoqués et vaincus dans cette période. C'est également l'année où Minfilia découvre qu'elle possède l'écho.
En l'an -2 le groupe de "La voie des Douze" est créé.
En l'an -1 l'empire Gardemaldais attaque de nouveau Eorzéa sous le commandement de Nael Van Darnus. La septième légion se montre très aggressive. Merlwyb Bloefhsiswyn prend la tête la tête du Maelstrom et de Limsa Lominsa. A Ul'dah, c'est Raubahn Aldynn qui prend la tête des Immortels et s'allie avec la Sultane pour diriger la ville. Kan-E-Senna reprend les rennes de l'ordre des deux vipères, et dirige Gridania. Les trois cité-états s'allient pour lutter contre l'empire.


Septième ère ombrale

Cette ère commence lorsque Bahamut est libéré à la bataille de Carteneau en l'an 0.

Elément associé : Inconnu à ce jour / arcane supposée

En l'an 0 : Dalamud s'effondre et Bahamut est libéré, Bahamut étant le responsable du dernier Fléau. Le pays est ravagé, mais la guerre s'arrête pour quelques années, les cité-états se réorganisent et restent alliés. C'est Louisoix qui sauve Eorzéa de justesse (les détails sur le combat de Louisoix est Bahamut sont détaillés dans la page concernant Louisoix et Sharlayan).
En l'an 5 : la vie reprend son cours peu à peu, les aventuriers affluent en Eorzéa, et le WoL réapparait au côté des héritiers de la septième aube. Ultima Arma est vaincue, suite à quoi les avis diverges.

Il y a ensuite deux catégories de croyance :

A - Certains pensent que nous sommes toujours en ère ombrale, étant donné la quantité de troubles encore présents en Eorzéa.
En l'an 7 ou 8 : Ishgard ré-ouvre se porte aux monde extérieur. Le gouvernement Ishgardais change, l'église d'Ishgard s'effondre lorsque le peuple apprend la trahison des hauts dignitaires et les secrets cachés depuis mille ans. La guerre entre Ishgard et Dravania est terminée.

B - D'autres considèrent que nous sommes entrés dans la septième ère astrale, après que les chefs des cité-états l'annoncent une fois que le WoL en eut fini avec Ultima Arma
En l'an 2 ou 3 : Ishgard ré-ouvre se porte aux monde extérieur. Le gouvernement Ishgardais change, l'église d'Ishgard s'effondre lorsque le peuple apprend la trahison des hauts dignitaires et les secrets cachés depuis mille ans. La guerre entre Ishgard et Dravania est terminée.

Le débat se fait surtout sur le fait de savoir si Kan-E-Sena, Nanamo et Merlwyb sont aptent à proclamer la nouvelle ère sachant que la destruction d'Ultima Arma ne suffit pas à résoudre tous les problèmes qui frappent Eorzéa. De mon point de vue, une ère ombrale ne peut pas durer que 5 ans, et surtout quand je vois le nombre de menaces qui pèsent sur Eorzéa, j'ai la sensation que la proclamation de l'ère astrale n'est qu'une anonce politique afin d'apaiser la population, sans véracité historique. Il est également possible que les trois dirigeants ne soient pas conscients du problème des Asciens. Du point de vue de l'épopée en tout cas, nous sommes bien en Septième ère Astrale !
D'un autre côté, nos personnages en tant que personnages RP, ne sont pas nécessairement conscients de toutes les menacent qui pèsent sur Eorzéa, et donc n'ont aucune raison de ne pas croire les chefs des cité-états. En soit, il y des chances pour que la plupart des PNJs se considèrent comme dans une ère astrale.




Les créatures primordiales

Il est important sur la partie Lore de faire un point sur les primordiaux majeurs du monde de Hydaelyn

Ici nous parlerons des primordiaux majeurs du monde de FFXIV, mais avant d'entrer dans le détail de chaque primordial voici un petit point sur ce qu'est un primordial en général.

Les primordiaux sont des êtres éthérés, qui ont été vivant au sens biologique du terme à un moment ou qui sont des fantasmes purs et durs, et qui ne peuvent pas naturellement se réincarner depuis la mer des étoiles. Leur âme est piégée là bas, dans l'attente d'être invoquée. Lorsqu'ils sont invoqués, leur corps est constitué d'éther (tiré des cristaux dont on entend parler dans l'épopée à chaque fois qu'un primordial est invoqué) et lorsqu'ils sont vaincu cet éther retourne à la terre. Leur personnalité d'origine est toujours dénaturée, en général ils sont extrêmement aggressifs, difficile de savoir si c'est du au fait que les Allagois les ont enfermé via un sceau, ou à cause de leur quasi-immortalité (ils ne perdent pas la mémoire entre leur diverses invocations).

Leur nom "primordial" indique clairement que ce sont des êtres qui étaient là avant les humains et les homme-bêtes, datant sans doute de la période où les Douze étaient encore en Eorzéa. Ceci dit, ce ne sont pas des dieux, mais plutôt des êtres qui sont devenus des légendes, qui ont été idéalisé par les peuples qui les vénèrent et les invoquent, dénaturant complètement leur caractère et puissance d'origine lorsqu'ils sont invoqués.

(http://img.finalfantasyxiv.com/lds/blog_image/jp_blog/FXIV20140610_2.jpg)

Les primordiaux élémentaires

(https://ffxiv.consolegameswiki.com/mediawiki/images/thumb/3/3b/Ramuh_concept.jpg/525px-Ramuh_concept.jpg)

Le patriarche Ramuh :

C'est le primordial de la foudre, vénéré par le peuple des Sylphes de Sombrelinceul. Ramuh est représenté sous la forme d'un homme d'environ 3 mètres cinquante de haut, avec une barbe tombant à peu près jusqu'à ses pieds. Il est décrit comme très protecteur par les Sylphes, et à l'origine il semblerait qu'il avait tendance à se comporter comme un grand-père protégeant ses petit-enfants avec ces derniers. Il est difficile de savoir pourquoi les Allagois l'ont emprisoné avec les autres, car il semble qu'à l'origine il était protecteur mais pas du tout aggressif. Ramuh est typiquement représenté comme un mage très puissant, utilisant la foudre pour punir quiconque s'en prendrait aux Sylphes. Le patriarche semble être du genre à subjuguer tous les humains qu'il croise à l'heure actuelle.

(https://ffxiv.consolegameswiki.com/mediawiki/images/thumb/3/3a/Ifrit_concept.jpg/525px-Ifrit_concept.jpg)

Le seigneur des flammes Ifrit :

C'est le primordial du feu, vénéré par les Amal'jaa, considéré par ces derniers comme le dieu de la destruction qui les protège. Ifrit est représenté sous la forme d'une créature aux allures démoniaques avec des cornes et crachant des flammes. Il semble qu'il se soit toujours montré plutôt aggressif, et que sa volonté ait toujours été de dominer le plus de terres possibles avant sa rencontre avec les Allagois. Ses attaques bien qu'enflammées, restent principalement basées sur sa force physique, ses griffes par exemple sont extrêmement dangereuses. Aucune chance de lui échapper sans l'écho, Ifrit subjugue tout ce qu'il croise sans réfléchir.

(https://ffxiv.consolegameswiki.com/mediawiki/images/thumb/3/3d/Titan_concept.jpg/525px-Titan_concept.jpg)

Le briseur de montagnes Titan :

C'est le primordial de la terre, vénéré par les Kobolds. Titan ressemble à un gigantesque golem de roche, extrêmement massif. C'est un des primordiaux les plus "gentils", au sens où il ne cherche ni à étendre son territoire, ni à attaquer les gens s'aventurant sur ses terres. Il est cependant très protecteur avec les Kobolds, et deviendra aggressif si jamais on leur fait du mal. Titan ne cherche jamais à subjuguer ses opposants ou ses protégés à la différence de la plupart des primordiaux. Il a déjà été vaincu par un groupe d'aventurier avant que le WoL ne se frotte à lui.

(https://ffxiv.consolegameswiki.com/mediawiki/images/thumb/d/d6/Garuda_concept.jpg/525px-Garuda_concept.jpg)

La souffleuse de rafalles Garuda :

C'est le primordial du vent, vénérée par les Ixalis. C'est une créature ailée, pas unique en son genre, en effet Garuda a deux soeurs Suparna et Chirada. Garuda est décrite comme étant vicieuse et cruelle, même par les Ixalis. Elle est du genre à jouer avec ses proies, les torturer puis mettre fin à leur souffrance en les subjugant. Garuda est supposée être la plus crainte des primordiaux, au sens où sa passion pour la torture et sa férocité au combat sont redoutées même par les autres primordiaux comme Ifrit. Elle n'est pas vraiment protectrice envers les Ixalis, bien que ce soit eux qui l'invoquent.

(https://ffxiv.consolegameswiki.com/mediawiki/images/thumb/a/a8/Leviathan_concept.jpg/525px-Leviathan_concept.jpg)

Le briseur des marées Léviathan :

C'est le primordial de l'eau, vénéré par les Sahuagins. Léviathan est un gigantesque serpent de mer, capable de soulever des raz-de-marée sans trop d'efforts. A la manière de Titan, il est avant tout protecteur et ne cherche pas à forcément à conquérir du territoire (bien que le but des Sahuagin est de prendre entièrement le contrôle de la zone autour de la frai de Sapsa), et il ne subjugue qu'assez rarement (on appelle les subjugués de Léviathan les noyés). Bien que très dangereux en mer, avec l'équipement adéquat il est possible de s'en sortir, en effet le groupe d'aventuriers ayant vaincu Titan ont également vaincu Léviathan plusieurs années avant l'intervention du WoL.

(https://ffxiv.consolegameswiki.com/mediawiki/images/thumb/9/98/Shiva_concept1.jpg/525px-Shiva_concept1.jpg)

La reine des glaces Shiva :

Autrefois simple humaine à l'époque du début de la guerre entre Ishgard et les dragons, Shiva devint un primordial suite à d'intenses prières, de la même manière que Louisoix se transforma en Phénix. C'est le primordial de la glace, elle devint un symbole pour les hérétiques Ishgardais qui l'adulent. Animée par une haine profonde, Shiva fait partie des invocations les plus puissantes que le WoL eut à combattre pendant les évènements d'ARR (bien qu'elle se fasse littéralement laminer par Ravana par la suite). Il semble qu'elle ne cherche pas à subjuguer ses opposants mais plutôt à les tuer. Attention ici aux confusions ici, Shiva n'a jamais été une déesse ou quoi que ce soit s'en approchant, c'était bien une simple humaine amie des dragons, ce sont les prières qui l'ont invoquée qui l'ont dénaturée, comme pour les autres primordiaux bien qu'ici ce soit encore plus flagrant.


Les primordiaux non-élémentaires

(https://vignette.wikia.nocookie.net/finalfantasy/images/b/b6/King_Moggle_Mog_Art.png/revision/latest?cb=20120901195840)

Le "bon" roi Moogle Mog XII :

Ce n'est pas un primordial à l'origine, mais bel et bien un Mog ayant existé et gouverné son peuple. Une fois invoqué via des cristaux d'éther, le roi Moogle Mog XII a obtenu la capacité de subjuguer. La méthode d'invocation et la puissance éthérée de cet être permet de le classer avec les autres primordiaux. D'un point de vue physique, c'est juste un mog en plus grand. Sa puissance magique par contre n'est clairement pas comparable à celle d'un mog, ses sorts sont extrêmements puissants. Les mogs n'ayant pas une nature belliqueuse, le roi Moogle Mog cherche avant tout à protéger son peuple, mais sa tendance à subjuger pose beaucoup de problèmes.

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Le dragon Bahamut :

Ce primordial d'une puissance inégalée n'est autre qu'un des fils de Midgardsormm, le père de tous les dragons. Après avoir longuement été emprisonné dans Dalamud, Bahamut déchaina sa colère sur Eorzéen à sa libération lors de la bataille de Carteneau, causant le septième Fléau. Bahamut nourrit une haine infinie envers les humains, et sans l'invervention de Louisoix qui le blessa grièvement, puis du WoL dans les quêtes facultatives des Méandres de Bahamut, il aurait sans aucun doute détruit entièrement Eorzéa. Il est clairement décrit comme le plus puissant des primordiaux rencontrés par le WoL, du moins pour toute la durée d'ARR (il est difficile de le comparer à Alexander ou à la triade guerrière).

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Le géant mécanique Alexander :

Ce primordial est une véritable énigme pour moi. En théorie les primordiaux sont constitués d'éther, cependant cette fois-ci nous avons affaire à un véritable robot, de la taille d'une montagne. Pour les Gobelins, Alexander représente l'aboutissement d'une prophécie annonçant leur conquête du monde, et leur possibilité de vivre enfin heureux, à l'intérieur même du corps d'Alexander dans une cité mécanique. L'intérieur du corps d'Alexander est très complexe, et semble être coupé du monde extérieur dans une bulle temporelle qui lui est propre. Grâce à un artefact nommé Enigma Codex, les Gobelins sont capables de manipuler le temps lui même depuis l'intérieur d'Alexander. C'est ce qui le rend si dangereux, et ce pourquoi je pense qu'il est considéré comme un primordial bien qu'il semble qu'il n'ait pas de conscience propre.

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Louisoix (Phénix) :

Comme je l'ai déjà expliqué, suite à son affrontement contre l'empire et à l'apparition de Bahamut, Louisoix devient Phénix, un primordial associé à la renaissance, au renouveau, mais aussi à la purification par le feu. On a relativement peu d'informations sur le primordial en lui même, surtout du fait que Louisoix est subjugué par Bahamut ce qui empêche de voir la vraie nature psychologique de Phénix. Au final, on sait juste que sa puissance éthérée n'a rien à envier à celle des primordiaux dits "classiques" tels qu'Ifrit, Ramuh ou Garuda.

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La baleine des nuages Bismarck :

Ce primordial est le protecteur des Vanu Vanu, et prend la forme d'une gigantesque baleine vivant dans la mer de nuages d'Abalathia. Il a tendance à avaler les îles flottantes pour se nourrir de leur éther. Pas spécialement puissant en terme éthéré, son imposante carrure lui permet néanmoins de détruire une île flottante en quelques secondes, ce qui rend le combat extremement dangereux. Bismarck est doté d'une carapace d'os très épaisse, qui le protège des attaques. Il ne semble pas vraiment avoir de personnalité, et n'a pas l'air de subjuguer ceux qui se dressent sur son chemin (Cid est présent, un peu en retrait, pendant le combat du WoL contre Bismarck).


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Le maître des lames Ravana :

Ce primordial est le protecteur des Gnathes, et il prend la forme d'un gigantesque homme-insecte, doté de quatre bras, une paire d'ailes et deux jambes. Sa puissance au combat est bien plus grande qu'un primordial classique, il parvient en effet à terrasser Shiva en quelques secondes, cependant il dit au WoL après être vaincu que lui-même (Ravana) n'est rien comparé à la triade guerrière. Ravana a une personnalité très belliqueuse mais également portée sur la valeur au combat, en effet il ne subjugue que les gens ayant perdu un combat contre lui, et est un des rares primordiaux à accepter la défaite face au WoL, lui adressant quelques mots autres que les discours haineux habituels avant de disparaitre.

(https://vignette.wikia.nocookie.net/finalfantasy/images/4/46/Thordan_VII.png/revision/latest?cb=20171001010259)

L'archèque Thordan VII :

Septième roi d'Ishgard à porté le nom de Thordan, et archevêque de l'église Ishgardaise, ce vieil Elezen s'impreigne d'une puissance éthérée grâce à un mélange d'yeux de dragons et de technologies Allagoises d'Azys Lla, jusqu'à devenir un primordial. Sa puissance éthérée bien qu'énorme n'est en réalité pas grand chose comparée à celle d'un "vrai primordial". Son but premier était d'acquérir suffisament de puissance pour vaincre définitevement les dragons et reigner éternellement sur Ishgard, mais bien entendu le WoL mit fin aux rêves de puissances de l'archevêque. Il y a peu à dire sur Thordan VII, mis à part qu'il jouait un jeu dangereux avec les Asciens qu'il tenta de tromper, et que comme tous les autres rois d'Ishgard avant lui, il cachait la vérité de la fondation d'Ishgard à son peuple. C'est également le père biologique d'Aymeric.

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Susano :

Une des divinités principales des Kojins , Susano est le "Kami" de la mer. Plein de fougue, très imposant physiquement, c'est un primodial qui aime le combat et la fête, et qui n'hésite pas à faire du grabuge pour obtenir l'un ou l'autre.
Susano est plutôt puissant, il peut prendre une forme géante, égalant la taille de Sephiroth. Il utilise beaucoup de sorts de foudre et d'eau, et semble prendre beaucoup de plaisir lors de son combat contre le Guerrier de la Lumière.
Pour les Kojins qui sont animistes, son esprit réside dans trois grands trésors : un miroir, une épée et un bijou. L'épopée ne parle pas de présence de cristaux lors de son invocation, il semblerait que deux hypothèses s'offrent à nous ici :
Son esprit réside bien dans les objets, et il peut donc être invoqué différemment.
Il était invoqué depuis longtemps mais était en sommeil.


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Lakshmi :

Primordial protectrice des Anantas, Lakshmi est la déesse de la beauté. Elle représente par conséquent l'abondance, la prospérité, mais aussi la fertilité. D'après les légendes elle aurait fait dons à ses fidèles de pouvoir de fertilité, mais aussi de guérison.

Absolument pas belliqueuse a priori, elle apaise son peuple en faisant naitre un sentiment de bien-être et de joie. Invoquée par un groupe d'Anantas, le Guerrier de la Lumière n'a d'autre choix que de l'affronter. Mais tout au long du combat, Lakshmi parle surtout d'apaisement et de purification, même sous la forme d'un primordial et poussée au combat, elle reste sans doute la divinité la plus pacifique qui soit combattue. On a encore relativement peu d'informations à son sujet.


(https://vignette.wikia.nocookie.net/finalfantasy/images/b/ba/Shinryu_%28XIV_artwork%29.png/revision/latest?cb=20180517173521)

Shinryu :

Littéralement "dragon de la mort", Shinryu est le résultat d'un mélange de haine, de prières, de morts et d'yeux de dragons. Invoqué sur la muraille de Baelsar par le Griffon (alias Ilberd) grâce à l'éther de tous les combattants morts ce soir là, et des yeux de dragons, Shinryu se révèle être l'un des primordial les plus puissants a avoir vu le jour. Annoncé comme pouvant déclencher un nouveau fléau, à la manière de Bahamut, il sera dans un premier temps acculé par Omega Arma (une arme antique Allagoise, capable de vaincre et capturer les primordiaux) puis emprisonné par l'Empire dans les jardins d'Ala Mhigo, afin que Zenos Yae Galvus puisse en prendre le contrôle grâce à un mélange de technologie Magitek et Allagoise.

Zenos-Shinryu affrontera le Guerrier de la Lumière dans un combat sans précédent, et sera vaincu. Shinryu sera alors désinvoqué, comme n'importe quel autre primordial vaincu. Shinryu est nourri par toutes la haines que vouent les rebelles Mhigois à l'Empire, et les yeux de dragons possédant une quantité plus que gigantesque d'éther, il était doté d'une puissance bien supérieure aux invocations plus classiques telles que Titan, Ifrit, etc.
Titre: Re : Présentation du jeu, FF XIV
Posté par: DemoniaK Jojo le 07 juin 2019 à 09:38:54
Les races

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Vous aurez le choix entre 7 races, toutes avec leur histoire et leurs spécificités...
 
Les humains


Les humains en Eorzéa sont présents sous différentes formes : Hyur, Miqo'te, Roegadyn, Elezen, Lalafell et Ao'Ra. A la différence des homme-bêtes, leur civilisation est très développée (les gobelins sont les seuls à pouvoir rivaliser quelque peu avec les humains, et les dragons sont un cas à part de créatures intelligentes). Les Elezens, les Roegadyns et les Lalafells sont présent en Eorzéa depuis le début de la civilisation humaine (environ 10 000 ans avant notre ère), les Miqo'tes arrivèrent il y a environ 2 500 ans, les Hyurs arrivèrent en plusieurs vagues migratoires au cours des 5 derniers millénaires, et la présence des Ao'Ra est extrêmement récente. La civilisation humaine survit à chaque fléau et reconstruit ensuite, en général repartant de zéro.
Ce sont les principaux utilisateurs d'éther en Eorzéa. Bien que certains homme-bêtes, esprits ou créatures peuvent aussi manipuler l'éther, les humains sont les seuls à l'avoir utilisé à outre-mesure, manquant de détruire le monde à cause d'un excès de magie lors du cinquième fléau.
En dehors d'Eorzéa, on peut croiser d'autres races d'humains, les garlemaldais par exemple ont un physique légèrement différent bien que souvent apparentés à des Hyurs.
La puissance physique et éthérée varie en fonction des races, par exemple les Roegadyns et les Hyurgoths sont souvent très imposants physiquement, grands et musclés, et les Ao'Ra femmelles sont plutôt petites et semblent frêles, tandis que les Miqo'tes semblent tous posséder de naissance une agilité féline. Cependant, rien n'empêche un Roegadyn d'être un grand mage et un lalafell un grand combatant à l'épée. On en voit des exemples facilement : la remplaçante de maître K'Rhid Tia (un Miqo'te) qui dirige la guilde des arcanistes est une Roegadyn, et Pipin, le fils de Raubahn est un Lalafell se battant au corps à corps et n'ayant rien à envier aux Hyurgoths.




Les Hyurs : Hyurois et Hyurgoths


Ce sont à l'heure actuelle les plus répandus, surtout les Hyurois. Ils se sont installés dans toutes les régions d'Eorzéa et se sont adaptés sans difficultés. Il n'y a pas vraiment d'identité culturelle hyure, ces derniers se sont intégrés aux sociétés qu'ils ont rejoin et se sont fondus dans les groupes, ne ressentant aucune nécessité d'arborer leurs origines hyures comme un drapeau, à la différence des Elezens ou encore des Miqo'tes, très fiers de leur race. (cliquez sur les noms d'ethnies pour plus de détails)

- Les hyurois : de taille moyenne (à peine plus grands que les Miqo'tes, plus petits que les Elezens), ce sont des humains comparables en tout point à nous. Ils sont pour ainsi dire "vanilla" (pardonnez moi du jargon), ils n'ont pas de trait physiques particuliers et ne se démarquent pas non plus par leur intellect par rapport aux autres races. Ils sont polyvents et on les retrouve partout, bien que beaucoup moins en montagne.

- Les hyurgoths : grands et forts, les hyurgoths sont naturellement musclés et endurants. A la base ils vivaient principalement à Ala Mhigo, mais depuis que l'empire s'est emparé de la ville on en trouve beaucoup dans le Thanalan. Ce sont généralement des gens tétus et fiers, qui se moquent du confort et peuvent s'adapter à des conditions de vie très rudes.




Les Miqo'tes : solaires et lunaires


Les Miqo'tes sont des hommes avec des oreilles et une queue de félin. Ils sont arrivés en Eorzéa lors d'une ère glaciaire à la recherche de nourriture. A la base leur peuple ne formait qu'une seule et unique tribu, cependant bien avant leur arrivée en Eorzéa ils sont scindés en deux groupes avec quelques différences physiques : ceux de la tribu du Soleil, et ceux de la tribu de la Lune. Du genre sectaires, ils vivent généralement en petits groupes à l'écart des cité-états. Ils sont, avec les Ao'Ra, le peuple représentant la plus petite proportion en Eorzéa. Les hommes sont moins nombreux que les femmes, et sont souvent du genre solitaire. C'est un peuple fier, souhaitant conserver ses traditions et qui aimerait posséder un territoire qui lui serait propre. Du genre agile et rapide, ce sont bon combatants au corps à corps, archers et chasseurs en général, même si on trouve parmis eux de grands mages comme par exemple K'Rhid Tia, le maître de la guilde des arcanistes. (cliquez sur les noms d'ethnies pour plus de détails)

- Les tribus du soleil : au nombre de 26, ces tribus sont toutes désignées par une lettre, comme U par exemple, qui représente un animal. Les solaires forment des sociétés patriarcales où un mâle dirige la tribu. Les Nuhn sont les reproducteurs et possèdent les terres (ce ne sont pas pour autant les chefs de tribu), et les Tia sont les indépendants, ceux qui n'ont pas de territoire. Les solaires ont les pupilles en forme de fente à la manière des chats de jour. Ce sont des adorateurs de la déesse Azeyma.

- Les tribus de la lune : ces tribus sont en général constituée de trois ou quatre familles, dirigées par une matriarche. A l'inverse des tribus du soleil, c'est le nom de la mère qui se transmet de génération en génération, et personne ne porte de marque d'appartenance à une tribu dans son nom. Les lunaires sont extrêmements solitaires et vivent en général dans la région de Sombrelinceul sous le couvert de la Sylphe. A la différence des solaires, leurs pupilles sont rondes, mais ils possèdent des crocs bien visibles. Ce sont des adorateurs de Menphina.

La culture Miqo'te est complexe, il est difficile de s'intégrer dans leur groupe sans y être né. Les croyances des solaires et des lunaires sont très similaires même si ils ne l'admettent pas : Menphina et Azeyma sont deux soeurs, l'une représentant la nuit et l'autre le jour, les deux tribus ont tendance à penser que tout les oppose alors qu'en soi elles se complètent. Il est d'ailleurs très rare de voir des Miqo'tes solaires travailler main dans la main avec des lunaires, des tensions plus vieilles que l'histoire d'Eorzéa reignant entre les deux peuples.




Les Elezens : sylvestres et crépusculaires

Un des peuples originaires d'Eorzéa, les Elezens sont grands et minces, avec des oreilles pointues de diverses tailles. D'un caractère hautain et prétentieux, ils ont longtemps tenté de repousser les hyurs hors des frontières éorzéennes, avant de finir par accepter de cohabiter avec. Peut-être encore plus sectaires que les Miqo'tes à leur façon, les Elezens détestent en général le changement dans leur société et l'arrivée de nouveaux habitants. (cliquez sur les noms d'ethnies pour plus de détails)

- Les Sylvestres : ce sont eux qui ont batti Gridania et Ishgard, ils sont originaires de la Sylve, d'où leur nom. Pour eux rien n'est plus important que l'ordre et la discipline, ce sont en général des soldats ou mages extrêmement obéissants pour le peu que leur dirigeant soit un Elezen ou à minima quelqu'un en qui ils ont confiance. Ce sont ceux qui sont décrits comme les plus arrogants et prétentieux par les autres races.

- Les Crépusculaires : originaires de la Sylve également, ils se sont détachés des Sylvestres lors de la fondation de Gridania, préférant vivre reclus en petits groupes. Ils vécurent plusieurs générations complètent reclus dans les cavernes calcaires sous la forêt, expliquant leur teint extrêmement pâle, certains diront même cadavérique, qu'ils affichent aujourd'hui. Ils respectent encore les vieilles traditions élezennes de la Sylve, en lien direct avec les esprits, bien que se rendant peu à l'hôtel de Nophica de Gridania. Les crépusculaires veulent avant tout être libres, et ne pas avoir à subir les contraintes de la vie organisée dans les cités. Ao Ra exclus, ce sont eux qui ont la meilleure ouie de tout Eorzéa, certains crépusculaires peuvent apparemment se déplacer dans l'obscurité absolue juste au son.

Les Roegadyns : clan du feu et de la mer

A la base, il n'y avait pas de clans, les Roegadyns étaient des marins violents et redoutés qui naviguaient sur les mer du nord d'Eorzéa. Lorsqu'ils décidèrent de vivre sur la terre ferme, les Roegadyns se scindèrent en deux clans : le clan de la mer et le clan du feu. Les Roegadyns sont grands et naturellement très musclés. Leur carrure suffit en général à intimider ceux qui se mettent sur leur chemin. Ce sont en général de redoutables combatants physiques, même si certains d'entre eux, surtout du clan de la mer, s'orientent vers la magie et n'ont rien à envier aux autres races. Ils sont extrêmement fidèles lorsqu'il sagit de promesses pour se battre pour une personne. (cliquez sur les noms d'ethnies pour plus de détails)
Le clan de la mer : ce sont ceux qui sont restés sur les côtes, on les trouve principalement en Noscea où ils font office de marins en général. Ils ont gardé des noms dans leur langue d'origine, très durs à prononcer pour les autres Eorzéens. Ils représentent une très grosse part de la population de Limsa Lominsa, et se sont même issés à des positions importantes : Merlwyb est l'amirale du Maëlstrom, Thubyrgeim remplace mâitre K'Rhid à la guilde des arcanistes etc. Leur peau a gardé la teinte verte qu'avait leur peuple lorsqu'ils étaient marins.
Le clan du feu : ces Roegagyns sont partis vivre dans les montagnes entre Ala Mhigo et Dravania (inclue). Leur peau est devenue rougeâtre et ils ont pris le parti d'utiliser des noms facile à prononcer pour les Eorzéens, leurs noms sont composés de deux mots : un adjectif et un nom commun dans la langue Eorzéenne (ce qui se traduit par de l'anglais en jeu), comme par exemple Notched Bones, Curious Gorge ou encore Wild Bullet ... Ils sont réputés pour être d'excellents mercenaires, connus comme de très bons gladiateurs. Cependant ils comptent de nombreux mages dans leurs rangs, même si on en voit peu dans le Thanalan. A l'heure actuelle on les trouve surtout dans le Thanalan, même si des petits groupes familiaux continuent de vivre dans les montagnes. Ils se sont à l'origine installés près des volcans d'Abalathia, car pour eux ce sont des portails vers le monde des morts, et ils voulaient protéger le monde des mauvais esprit tentant d'en sortir. Aussi leurs traditions guerrières viennent du fait qu'ils pensent être les gardiens de notre monde.




Les Lalafells : peuple des plaines et des dunes

Peuple originaire des îles méridionales, les Lalafells sont très vite arrivés en Eorzéa dès lors que le commerce fut possible. Les lalafells sont petits, peu musclés mais bien souvent très rusés et douées pour le commerce et tout ce qui touche au calcul. Quand ils ne sont pas marchands, ils sont cultivateurs, et ceux qui décident de prendre les armes s'orientent en général vers la magie, surtout l'occultisme. Quel que soit leur age, ils ont l'air d'enfants aux yeux des autres races, et même si ils sont en général de bonne humeur, il est commun de les voir piquer des crises de nerfs, ou avoir une attitude des plus nonchalantes, à la manière justement des enfants. (cliquez sur les noms d'ethnies pour plus de détails)

- Le peuple des plaines : ce sont ceux qui se sont établis en noscea, et qui vivent principalement du commerce maritime et de la pêche pour ceux qui sont à Limsa. Les autres sont souvent des cultivateurs. Ils ont souvent les oreilles plus longues que ceux des dunes, et se tiennent plutôt tranquiles. Ils n'occupent pas spécialement de postes importants en Noscea, même si c'est souvent eux qui sont à la tête des companies commerciales. Le peuple des plaines possède une très bonne ouie.

- Le peuple des dunes : présents principalement à Ul'dah, ces Lalafells vivent du commerce. Ils sont réputés pour êtres intraitables quand il s'agit de gagner de l'argent, et n'hésitent pas à employer des méthodes peu scrupuleuses pour se remplir les poches. La famille royale d'Ul'dah ainsi que presque tous les nobles et les membres importants du gouvernement sont des Lalafells des dunes. Ce sont également des membres du peuple des dunes qui dirigent le Cartel des Scorpions. Concrètement ce sont eux qui règnent sur le Thanalan, et qui s'en mettent plein les poches. Cette éthnie possède une couche protectrice sur l'oeil qui leur permet de regarder le soleil et les dunes sans se faire mal.




Les Ao'Ra : Raens et Xaelas

Les Ao'Ra sont originaires d'Othard, et sont en apparence assez proches des reptiles. Ils ont en effets des écailles à divers endroits du corps, une queue recouverte d'écailles, et des cornes à la place des oreilles. Ces cornes résonnent à cause des sons, et leur permettent d'avoir une visualisation spacile des sons. Leur ouie est exellente et c'est l'espèce qui souffre le moins de la perte de la vue. Ils sont souvent comparés aux dragons, à tort, en effet les dragons n'ont pas de cornes pour entendre, les cornes des Ao'Ra vibrent en fonction du son ambiant, leur permettant de localiser spacialement les sons. Chez les Ao'Ra, les mâles sont très grands, mais moins "musclés" que les Roegadyns, et les femelles sont petites (un peu plus que les Miqo'tes). Ils sont arrivés très récemment en Eorzéa, et sont en général mal vus, surtout dans la région d'Ishgard, car pris pour des monstres ou des dragons. Cependant, les relations entre ces nouveaux arrivants et les Eorzéens s'améliorent tous les jours. (cliquez sur les noms d'ethnies pour plus de détails)

- Les Raens : ce sont ceux aux écailles blanches et à la peau claire, ils se disent descendre du "Père de l'Aube", la divinité qu'is vénèrent. C'est un peuple patient et calme, souvent porté sur l'entraide et la vie en société. On trouve parmis eux autant de mages que de combatants physiques depuis qu'ils sont arrivés en Eorzéa, mais on sait peu de choses sur leur culture et leurs traditions.

- Les Xaelas : ce sont ceux qui ont la peau sombre et des écailles bleu foncé. Dans leur culture ils descendent de la "Mère du Crépuscule", une divinité qu'ils vénèrent. C'est un peuple nomade, en général vivant en petit groupes familiaux. Ils sont très portés sur le combat physique, et pour eux les faits d'armes sont la chose la plus importante.






Les Jobs

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Comme pour la plupart des Mmorpg, vous avez le choix entre une des branches de la sainte Trinité Tank-Dps-Heal.
La particularité se fait surtout sur les Dps avec trois styles.


(https://img.finalfantasyxiv.com/lds/promo/h/d/rFrCBcRe9YrmPvb4fZkuFksSLw.png)  Tanks
Avec leurs nombreux points de vie et une excellente défense, les tanks protégent leurs équipiers en concentrant l'inimitié des ennemis sur eux et en encaissant les coups.

- (https://img.finalfantasyxiv.com/lds/promo/h/V/NUXU4h6iXzF8HS4BxHKYf7vOa0.png) Paladin
Les chevaliers des casques d'argent ont parfait leurs techniques au fil du temps afin de protéger la famille royale d'Ul'dah, à laquelle ils ont prêté allégeance. Les paladins, prêts à se jeter dans la bataille épée levée et armure d'argent en avant, protègent la vie de leur maître contre toute attaque, aussi bien en qualité d'escorte qu'en manipulant leur fière lame.
Leurs techniques de combat pourraient vous transformer en d'imprenables remparts sur les champs de bataille.

- (https://img.finalfantasyxiv.com/lds/promo/h/0/U3f8Q98TbAeGvg_vXiHGOaa2d4.png) Guerrier
Le peuple vivant dans la partie nord de la chaîne d'Abalathia compte depuis toujours de nombreux mercenaires. Qualifiés de guerriers, du fait de l'énorme hache que chacun d'eux possède, ces adeptes du combat se sont illustrés dans tous les champs de bataille du monde.
Ces hommes, capables de révéler l'instinct animal qui sommeille en eux, font preuve d'une incroyable ténacité dans le feu de l'action. Cependant, leurs effectifs se sont peu à peu amoindris depuis que les conflits entre les cités-États ont pris fin, et leurs héritiers sont aujourd'hui peu nombreux, mettant en péril la relève.

- (https://img.finalfantasyxiv.com/lds/promo/h/9/5JT3hJnBNPZSLAijAF9u7zrueQ.png) Chevalier Noir
Si le clergé et les chevaliers d'Ishgard sont au service du peuple, cela n'empêche pas certains de leurs membres d'abuser du pouvoir que leur prodigue leur fonction.
C'est pour défendre les victimes de ces lâches et rétablir l'ordre que des hommes et des femmes n'hésitent pas à braver l'interdit qu'est l'assassinat d'ecclésiastiques ou de nobles. Ayant choisi la voie dite du chevalier noir, ils cultivent notamment la part de ténèbres qui sommeille en eux.



(https://img.finalfantasyxiv.com/lds/promo/h/e/V5xx3kfnREBO-2xWbTUW2Csy_Q.png) Heals
Grâce à leur magie curative, les soigneurs guérissent les blessures ou les altérations d'état de leurs équipiers et réduisent même les dégâts qu'ils subissent.

- (https://img.finalfantasyxiv.com/lds/promo/h/G/Na619RGtVtbEvNn1vyFoSlvZ84.png) Mage Blanc
Célèbres de par leur capacité à soigner et purifier, la soif de pouvoir inextinguible propre aux hommes les poussa à abuser de leur puissance, ce qui fut la cause de grands désastres par le passé. Leur fonction devint ainsi taboue, jusqu'à ce que les Padjals de Gridania ne la réhabilitent, permettant ainsi la transmission des connaissances en magie blanche par une poignée d'élus dans le plus grand secret.
Une utilisation juste du savoir du mage blanc fera de lui le dernier espoir des aventuriers, puisque celui-ci les arrachera toujours des griffes impitoyables de la mort.

- (https://img.finalfantasyxiv.com/lds/promo/h/s/2r8fm3U0Io7Pw1XT1tvnjPthp4.png) Erudit
Jadis, l'île de Vylbrand abritait une cité-État portant le nom de Nym. Bien que l'Histoire fasse mention de nombreuses guerres menées à coups d'incantations dévastatrices, ce sont en réalité grâce aux habiles manœuvres des érudits de Nym que leur armée de marins a pu repousser les conquérants de l'époque. Ces hommes et femmes défendaient leur minuscule nation grâce à leur emprise sur les fées, utilisant la magie de ces créatures pour soigner les blessés et augmenter la force des combattants.

- (https://img.finalfantasyxiv.com/lds/promo/h/E/g7JY4S1D-9S26VarEuIkPGIrFM.png) Astromancien
Pour des raisons qui leur échappent, les hommes cherchent depuis toujours à connaître l'avenir.
Dans un élan né à la fois de leur volonté de tout expliquer et de leur immaturité, ils se mirent à étudier le mouvement des étoiles pour comprendre le phénomène des saisons.
Cette discipline prit bientôt le nom d'astrologie, une pratique que la cité savante de Sharlayan perfectionna en y alliant son expertise de l'éther pour créer l'astromancie, ou science du miracle comme l'appellent ses plus fervents partisans.
Ainsi apparurent les astromanciens qui, en faisant tournoyer leurs globes célestes, sont capables de pénétrer les arcanes du destin.

(https://img.finalfantasyxiv.com/lds/promo/h/R/laSrEkvlK_7NNbNZ3JErTqzaR8.png)   DPS

(https://img.finalfantasyxiv.com/lds/promo/h/7/9muqitiUXEK0W3qnM33Nb7sATk.png) DPS Cac
- (https://img.finalfantasyxiv.com/lds/promo/h/C/Ce_VQB6VPPJKTGJwxf3h5iujp4.png) Moine
La Cité d'Ala Mhigo possédait autrefois une armée prodigieuse. Parmi ces formidables soldats, les troupes de lanciers et les moines étaient les plus craints des cités-États rivales.
Membres du Poing de Rhalgr, un culte au dieu de la destruction dont ils cherchent à s'approcher, les moines ont développé des techniques de combat propres à leur ordre. Leurs mouvements en plein combat s'apparentent peut-être à des pas de danse, mais ce sont bel et bien des coups d'une puissance à la limite du concevable qu'ils portent, à l'écoute de leurs chakras.

- (https://img.finalfantasyxiv.com/lds/promo/h/1/zWRkXGJIJhN7WHGGv1gVscRxmA.png) Chevalier Dragon (Dragoon)
Ce job tire son nom de la fonction même de ses ambassadeurs, dont le rôle est de pourfendre les dragons. L'appellation est pour le moins lourde de sens à Ishgard la pieuse, où le combat contre ces bêtes n'a pas connu de cesse depuis la fondation du pays.
Les techniques qu'ils ont développées à la lance dans le but de vaincre les dragons les font bondir dans les cieux pour mieux venir transpercer les points vitaux de l'animal, protégés par de dures écailles. La clef du pouvoir perforant de leurs attaques est qu'ils fondent sur leur proie après s'être élevés dans les airs, tandis que leur lance ne fait plus qu'un avec leur corps.

- (https://img.finalfantasyxiv.com/lds/promo/h/N/EXvdQYvr1Rn4En8AKssbVwwcac.png) Ninja
Il y a bien longtemps, les peuples de l’Orient ont mis au point toute une panoplie de méthodes secrètes pour survivre et protéger leurs biens lors des périodes de conflits. C’est ce qu’on appelle désormais le ninjutsu.
Utilisant habilement l’énergie qui parcourt le ciel, la terre et même le corps des hommes, les ninja exécutent leurs techniques grâce à des symboles ésotériques. Elles ne sont jamais transmises que de maître à élève, dans les villages cachés qu’ils ont établis au plus profond des montagnes de leurs lointaines contrées... Toutefois, la présence d’un ennemi commun pourrait bien les amener à partager leurs secrets avec de nouveaux alliés.

- (https://img.finalfantasyxiv.com/lds/promo/h/J/Ra2GV79gVQhy6SwCrU19boTghc.png) Samouraï
Par-delà les mers, aux confins orientaux des terres connues, se trouve le pays insulaire de Hingashi.
Unifié et pacifié dans le feu et le sang à l'issue d'une longue période de guerres intestines opposant de puissants seigneurs, il a vu l'émergence de braves combattants, les samouraïs. Désormais, ils manient le katana, l'arme qui symbolise leur caste, afin de protéger leur belle patrie des vicissitudes d'antan.
Hélas, le temps et la paix peuvent affaiblir même les esprits les plus déterminés, et conduire les lames à s'émousser. Aujourd'hui, seule une poignée de ces hommes mérite encore l'honneur de ce nom, mais ils sont prêts à dégainer pour défendre leurs convictions.

(https://img.finalfantasyxiv.com/lds/promo/h/t/oWWxUIO2KagIEhDXy0541MRD7M.png)DPS Distance - Physique

- (https://img.finalfantasyxiv.com/lds/promo/h/b/d7BM1x8OZRZU-9fTk-D7g1t2oc.png) Barde
Le barde évoque certainement à chacun un voyageur animant de ses poèmes musicaux les bals et les banquets, alors qu'autrefois, la seule corde que ces hommes faisaient vibrer était celle de leur arc.
Jadis, ces archers psalmodiaient sur les accords des cordes qu'ils pinçaient au combat dans le but de chasser la peur, de prier pour la victoire, mais aussi pour rendre hommage aux âmes de leurs défunts camarades. On raconte d'ailleurs que leurs chants avaient le pouvoir de faire trembler de terreur quiconque les entendait.

- (https://img.finalfantasyxiv.com/lds/promo/h/2/oHLJxTt_OLDK_eQkRTBVNwwxeE.png) Machiniste
Les prouesses des chevaliers ishgardais, qui depuis près de mille ans repoussent les attaques de leurs ennemis dravaniens à la pointe de l'épée ou de la lance, sont chantées dans tout Éorzéa. La sainte Cité n'aurait toutefois pas résisté aux dragons les plus puissants si elle n'avait pas fait preuve d'une grande ardeur dans le développement de balistes et de canons.
Ces engins de guerre ont notamment bénéficié de l'immense savoir-faire prodigué par le génial inventeur garlemaldais Cid nan Garlond. Depuis lors, Ishgard a vu la création d'une guilde, où ceux que l'on appelle machinistes s'affairent désormais à mettre au point une technologie magitek singulière.

(https://img.finalfantasyxiv.com/lds/promo/h/X/8Dnf8Wy9IyxIt21y6lrE5atKt0.png)   DPS Distance - Magique

- (https://img.finalfantasyxiv.com/lds/promo/h/A/7JuT00VSwaFqTfcTYUCUnGPFQE.png) Mage Noir
En des temps immémoriaux, une grande chamane créa le job de mage noir, et y associa les forces destructrices que chacun lui connaît. Ces sorciers inspirèrent par la suite crainte et respect du fait de leur maîtrise de la plus sombre des magies. Cependant, c'est cette force bien trop puissante qui mena les hommes à leur perte...
Ceux qui parviendraient aujourd'hui à dompter cette magie oubliée pourraient sans difficulté envoyer brûler dans des flammes infernales les ennemis se dressant sur leur chemin.

- (https://img.finalfantasyxiv.com/lds/promo/h/b/ZwJFxv3XnfqB5N6tKbgXKnj6BU.png) Invocateur
Ifrit et ses flammes infernales, Titan le gardien des pierres, Garuda la furie des bourrasques... ces Primordiaux invoqués par les tribus barbares ont toujours représenté une menace pour Eorzéa. Il fut pourtant un temps où certains sages savaient emprunter la force des Primordiaux déchus pour en faire des familiers soumis à leur bon vouloir.
On les désignait de différentes façons, comme « ceux qui appellent à eux des avatars monstrueux », les « maîtres des chimères », ou tout simplement les « invocateurs ».

- (https://img.finalfantasyxiv.com/lds/promo/h/C/NRnqJxzRtbDKR1ZHzxazWBBR2Y.png) Mage Rouge
À la fin de la 5e ère astrale, afin d'échapper aux déluges du sixième fléau, des hommes et des femmes suivirent la trajectoire d'une comète et trouvèrent refuge dans les majestueuses montagnes de Gyr Abania. Parmi eux se trouvaient des mages noirs de la cité de Mhach et des mages blancs de celle d'Amdapor.
Face au besoin de survivre, ces ennemis de la Guerre de la magie mirent de côté leur différend pour élaborer ensemble une nouvelle forme de magie, alliant les forces de leurs disciplines respectives. À cette dernière, ils adjoignirent le maniement d'une arme emblématique : la rapière. La magie rouge était née.
Titre: Re : [Final Fantasy XIV] A Realm Reborn - Le MMORPG avec une vrai histoire
Posté par: Drusyc le 22 mars 2020 à 07:45:56
Il y a personne qui veut jouer un peu avec moi ?

On fait des feux d'artifices avec les Hommes-Bêtes et ma Miqo'te vous protègera !


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