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Auteur Sujet: Information sur les mises a jour  (Lu 403 fois)

Information sur les mises a jour
« le: 06 novembre 2021 à 18:46:41 »
J'ai mis ça dans google traduction mais si vous voulez l'original :

https://forums.newworld.com/t/dev-blog-update-on-current-issues/504297



Salut les aventuriers,

Depuis le lancement, l'équipe a travaillé dur pour rassembler, enquêter et résoudre les problèmes soulevés par nos joueurs. Nous savons à quel point nos joueurs se soucient de nous, et nous décidons d'être plus transparents et de communiquer plus fréquemment sur la façon dont nous abordons les problèmes.

Pour commencer, nous souhaitons fournir une mise à jour sur les problèmes que nous pensons être les plus critiques pour notre communauté.

Transferts de personnage
Il est important pour nous que chacun ait la possibilité de choisir sur quel serveur il joue. Au moment où vous lisez ceci, les transferts de personnages auront été réactivés et la plupart des joueurs devraient pouvoir déplacer leurs personnages. Si vous avez des questions sur les transferts, veuillez visiter notre article FAQ ici 624. Nous nous engageons à faire en sorte que notre communauté soit satisfaite de l'endroit où elle joue à long terme. Nous continuerons à surveiller vos commentaires une fois cette vague de transferts de personnages terminée et proposerons des transferts supplémentaires si nécessaire. Nous travaillons également sur des transferts de personnage d'une région à l'autre, mais c'est difficile à résoudre et cela prendra du temps.

État complet du serveur
Afin de garantir que les personnes jouant activement des personnages sur un serveur ne soient pas en concurrence avec de nouveaux joueurs, nous avons mis en place un statut de serveur complet pour empêcher la création de nouveaux personnages. Nous surveillons les utilisateurs actifs sur chaque monde et veillons à ce que le statut complet du serveur continue d'être précis. Nous comprenons que cela peut signifier que les nouveaux joueurs ne peuvent pas jouer avec leurs amis établis et que certains mondes ne reçoivent pas le volume de nouveaux joueurs que d'autres serveurs peuvent, et cela peut avoir divers impacts. Nous continuons de surveiller cette situation et ferons des ajustements en temps réel en conséquence, ainsi que de fournir un préavis de 24 heures avant qu'un serveur ne soit marqué comme plein.

Économie et déflation
Nous avons vu beaucoup de commentaires sur l'économie du jeu et nous voulions partager une récente mise à jour que nous avons publiée sur les forums.

Premièrement, nous voulons commencer par nos objectifs. Nous voulons une économie axée sur les joueurs avec une interaction minimale avec les PNJ où l'or est précieux pour tous les joueurs, même les joueurs de fin de partie.

A propos de l'état actuel de l'économie : Du point de vue des données, l'économie se situe à des niveaux acceptables. Tous les serveurs créent plus d'argent qu'il n'en est supprimé, et avec une bonne marge. Cependant, l'économie est actuellement plus tendue en fin de partie. Lorsque nous examinons le revenu excédentaire généré par niveau, il est très élevé dans la plage de niveau 1-35, décent dans la plage de niveau 40-59, et se réduit à 60. Cela signifie qu'à mesure que de plus en plus de joueurs atteignent le niveau 60, cela commencera à mettre plus de pression sur l'économie.


Les graphiques ci-dessus montrent la différence entre l'or qui entre dans l'économie et l'or qui sort. Les joueurs génèrent régulièrement un solde d'or positif chaque jour, mais il y a une tendance à la baisse. Si cette tendance se poursuit et que nous nous rapprochons d'un in-out négatif, nous prendrons des mesures. Notre objectif n'est pas de ramener cette valeur à zéro, ou de faire en sorte que personne ne puisse amasser de la richesse. Nous voulons nous assurer que le solde d'or global par serveur reste sous contrôle, donc la pièce reste importante.

Il y a deux grands changements qui aideront l'économie de fin de partie. L'un s'est produit lors du dernier patch, et l'autre vient de se produire. La première consiste à corriger le bogue du bâton Azoth. Cela permettra aux joueurs de terminer des brèches corrompues de haut niveau qui génèrent de l'or par heure. Deuxièmement, nous venons de réactiver Outpost Rush. Outpost Rush est une excellente source de revenus et aidera vraiment les joueurs de fin de partie. Nous voulons voir l'impact de ces correctifs avant d'apporter d'autres changements plus importants.

Nous voulons également rappeler à tout le monde qu'il y a un gros bonus d'or (10x) pour votre première mission de 3 factions chaque jour. Ce n'est pas bien communiqué dans l'UX, nous allons donc travailler à l'améliorer. Assurez-vous d'exécuter 3 missions de faction chaque jour pour améliorer votre solde d'or personnel.

Dans notre version majeure de novembre (pas un patch hebdomadaire), nous avons une multitude de mises à jour axées sur l'économie et de corrections de bugs visant à améliorer l'état actuel de l'économie.
Corrections générales :

Réduction de la durabilité perdue en raison des morts en PvP de 10 %.
Périodes de taxe d'habitation prolongées de 5 jours à 7 jours, sans augmentation du montant taxé
Réduction du coût des pièces de respec d'attribut de 60%.
Réduction de 50 % de la quantité de miel provenant des ruchers et de 65 % de la quantité de lait des vaches. Les arbres à miel ne sont pas affectés par ce changement. Nous avons fait ce changement parce que le volume de lait et de miel dans le monde est supérieur à nos estimations initiales. Les abeilles et les vaches sont heureuses de ce changement.
Tous les postes de traite seront liés. Cette modification a été apportée pour renforcer les économies des territoires les moins fréquentés, et assurer la disponibilité des articles dans tous les territoires.

Les frais pour les ordres d'achat et de vente sont définis par le règlement à partir duquel vous les publiez.
Les taxes sur les transactions sur les achats que vous effectuez sont définies par le règlement dans lequel vous effectuez l'achat.
Les articles répertoriés dans les ordres de vente qui expirent sont renvoyés au Règlement à partir duquel ils ont été publiés.
Il n'est plus possible de placer des objets sur le poste de traite pendant 28 jours. Le maximum est maintenant de 14 jours.
Nous améliorons la puissance des expéditions en procédant comme suit :

Augmentation de 25% des gains des boss d'expédition à partir de Starstone Barrows et de 100% des expéditions de fin de partie par boss.
Réduction du coût en pièces de chacun des orbes de réglage et augmentation des fragments corrompus que les joueurs gagnent grâce à des brèches corrompues mineures et majeures.
Réduction du coût en pièces des ciseaux de 20 à 50 % selon le niveau.
Nous corrigeons quelques bugs des kits de réparation qui devraient aider les artisans avec un nouvel objet à vendre, ainsi que réduire les coûts de réparation :

Nous avons corrigé un problème qui empêchait les mods d'attributs d'être utilisables dans la fabrication de kits de réparation.
Nous avons corrigé un problème qui faisait que l'utilisation de kits de réparation coûtait des pièces. Les kits de réparation ne devraient coûter que des pièces en cours de fabrication.
Exploits économiques et production de pièces de monnaie
En ce qui concerne les dupes de pièces et d'objets, nous nous excusons d'avoir désactivé l'économie des échanges de joueurs. Les joueurs ont trouvé un bug de dupe de pièces/objets lors de l'échange de joueurs et l'exploitaient fortement (ils seront pénalisés pour ce comportement). Nous avons pris des mesures immédiates pour atténuer l'impact économique à long terme, en désactivant les transactions à court terme, pendant que nous travaillions à nous attaquer à la cause première. Ce n'était pas une décision prise à la légère, mais nous pensons que la capacité d'échanger et d'améliorer les colonies est un aspect important et amusant de notre jeu que nous visons à préserver. Nous avons définitivement banni les joueurs qui ont exploité le problème de duplication de pièces/objets.

Dans nos efforts pour atténuer ce problème, nous avons introduit par inadvertance un nouveau problème qui a permis la duplication de pièces via les mises à niveau de territoire. Nous avons également résolu ce problème dans notre prochain correctif, où nous avons réactivé les transactions commerciales et d'entreprise, ainsi que la suppression de toute pièce dupée des entreprises qui ont exploité le problème (ou l'ont déclenché accidentellement). Nous sommes en mesure de suivre combien de pièces ont été reçues en raison d'un comportement d'exploitation, et nous enquêterons et prendrons des mesures correctives contre les entreprises qui l'ont exploité de manière flagrante. Nous comprenons la frustration causée par l'échec des transactions et voulons nous assurer que personne ne subit de pertes financières dans le jeu en raison de la désactivation des méthodes de transfert de richesse. À long terme, si l'entretien de la ville est en retard sur un territoire dont votre entreprise est propriétaire, ou si vous n'êtes pas en mesure de payer vos impôts de ce fait, nous fournirons une réparation.

Sur le thème de la monnayage. Nous savons que beaucoup d'entre vous ont vu les messages de chat ennuyeux de joueurs spammer les ventes d'or, et nous continuons à rechercher des solutions à ce problème. De nombreux vendeurs de pièces créaient de nouveaux personnages et transféraient de l'argent sur d'autres comptes. Pour lutter contre cela, notre patch hebdomadaire comprendra :

Interdit et suspendu de nombreux comptes signalés, ainsi que des comptes de robots qui détenaient de l'or. Merci pour vos rapports pour les joueurs spammant le chat.
Ajout de restrictions pour empêcher les échanges de joueur à joueur et le transfert de devises à partir de personnages de niveau inférieur à 10 ou dont le compte date de moins de 72 heures. Vous connecter après 72 heures d'existence de votre compte vous permettra d'échanger et de transférer des devises une fois que vous aurez atteint le niveau 10.
Redistribution de la valeur des pièces de certaines quêtes initiales à plus tard dans la série de quêtes de l'histoire principale, en conservant le même montant total de pièces gagnées, juste livrées dans les quêtes un peu plus tard.
L'utilisation du poste de traite sera limitée jusqu'à ce que les nouveaux personnages acceptent la quête « Introduction au poste de traite » dans leur première colonie.
Rush avant-poste
Dans un environnement réel à grande échelle, nous avons identifié un problème rare qui place les joueurs dans les limbes où ils ne sont ni dans le monde ni dans une session Outpost Rush. La résolution de cet état de caractère est très manuelle et prend du temps, et nous n'avons pas été en mesure de reproduire le problème lors des tests internes. Nous travaillons sur des solutions pour éviter le problème, mais cela n'a pas été une solution facile.

Nous avons effectué un déploiement prudent pour surveiller l'apparition de ce problème. Si vous rencontrez un problème avec l'interface utilisateur apparaissant de manière incorrecte pendant Outpost Rush, vous pouvez effectuer un redémarrage forcé pour résoudre le problème de manière permanente. Si votre personnage est immobilisé ou coincé entre le monde et Outpost Rush, veuillez soumettre un ticket à notre équipe d'assistance 56 pour vous débloquer. Faire en sorte que tout se passe bien est une priorité absolue pour l'équipe, Outpost Rush est un aspect important du gameplay et de l'économie de fin de partie.

Autorité côté client
Il y a eu un bug récent dans New World qui a conduit à des spéculations sur le fonctionnement de notre simulation. Le bogue a été corrigé rapidement, mais la spéculation et le bogue méritent des explications claires.

Pour être très clair, New World ne fait pas autorité sur le client - du point de vue de la simulation, New World est entièrement basé sur un serveur. À un niveau élevé, le modèle est le suivant : les clients envoient les entrées du contrôleur au serveur, et le serveur vérifie ensuite cette entrée pour les limites qui pourraient l'invalider, puis, si elle est acceptée, l'utilise comme entrée pour un personnage (« acteur » est notre nom interne ) dans la mémoire du serveur. La physique et les règles du jeu sont ensuite exécutées (entièrement côté serveur) et le résultat est renvoyé au client d'origine. Les clients tireront ensuite le résultat déterminé par le serveur.

Prenons l'exemple d'un joueur brandissant une épée contre un adversaire. Pour le joueur, il appuie sur un bouton et l'épée se balance, ce qui peut sembler très axé sur le client. Ce qui se passe réellement est plus complexe. Le joueur appuie sur un bouton, un message est envoyé au serveur qui dit "J'ai appuyé sur un bouton pour un swing", et en même temps le client commence à dessiner le visuel du balancement de l'épée sur l'écran du joueur - cette partie est strictement graphique , et n'a rien à voir avec la simulation. Le serveur ne connaît même pas cette représentation graphique et n'entend aucune information autre que la pression sur le bouton lui-même.

Lorsque l'entrée atteint le serveur, elle est vérifiée pour voir si c'est possible, puis le serveur commence à animer une version entièrement côté serveur du "squelette" pour le personnage avec un swing. Ce n'est pas une approximation ou une version en volume du squelette, c'est en fait entièrement détaillé, étant entièrement animé, nous pouvons donc avoir une précision que si l'épée touche à peine l'adversaire, cela est cohérent entre le serveur et ce que le client perçoit comme possible. Si le résultat de cette animation entièrement basée sur le serveur est un succès, alors ce résultat est renvoyé au client, sinon un échec. Il est important de noter que ce n'est qu'après que le serveur a effectué l'animation, et que l'épée se croise, que cela est considéré comme un succès. Nous ne raccourcissons pas ou ne calculons pas grossièrement cela, nous faisons des détails physiques complets pour toutes ces actions. À la réception du résultat, qu'il soit réussi ou manqué, le client ajustera son affichage visuel pour correspondre à ce que le serveur a déterminé. Il existe quelques astuces côté client que nous utilisons ici pour « étirer » l'animation pendant que le client attend la réponse du serveur, mais le résultat est toujours basé uniquement sur la réponse du serveur. Ce même schéma s'applique au combat et à d'autres interactions précises de simulation physique.

Nous avons eu un bogue, dans lequel, dans certaines circonstances, nous attendions côté serveur l'entrée d'un client avant de traiter les résultats. Combiné à un effet d'arme intentionnel qui permet une brève invulnérabilité, cela a créé une situation où les joueurs pouvaient atteindre un état d'invulnérabilité et le prolonger en rendant le client insensible, même si le client n'a pas son mot à dire sur les dégâts (à la fois les dégâts créés par le joueur et les dégâts subis par le joueur sont calculés côté serveur sur la base des résultats de la simulation physique et des règles du jeu). C'était un bug particulièrement grave compte tenu de notre simulation basée sur le serveur, et nous nous en excusons. Nous avons corrigé le bogue dans le code le jour même où nous l'avons appris, puis testé pour nous assurer que rien d'inattendu n'est sorti de ces modifications, et publié le correctif immédiatement après cela.

Modération
Il est important pour nous que New World soit un endroit amusant, inclusif et sûr pour tous les membres de notre communauté. Nous avons vu plusieurs problèmes surgir concernant la modération dans le jeu que nous souhaitons résoudre. Premièrement, nous appliquons notre code de conduite. Lorsque les joueurs signalent des violations qu'ils constatent dans le jeu, ces rapports sont placés dans une file d'attente pour être examinés par notre équipe de modération. Aucun rapport de joueur n'est modéré sans qu'une personne n'examine les détails du rapport. Notre équipe peut faire des erreurs et nous continuons à former notre armée grandissante de modérateurs.

La modération peut et a été militarisée comme une tactique de guerre. Le modèle de comportement est que deux groupes rivaux auront des confrontations dans le chat avant une guerre ou un grand combat. Ces groupes essaient de s'inciter les uns les autres à violer le Code de conduite, puis se signalent les uns les autres avec empressement lorsque des violations se produisent. Ces violations reçoivent plusieurs rapports, sont examinées par un modérateur et s'il y a une violation légitime, des suspensions sont émises. Encore une fois, ces suspensions ne sont pas motivées par le volume de signalements mais par la légitimité de la violation.

Nous profitons également de systèmes automatisés tels que Easy Anti Cheat pour détecter et supprimer les personnes qui utilisent des astuces et des exploits. Ce processus est piloté par les données et automatisé.

Lag de guerre
La guerre est une caractéristique essentielle de New World, tant d'autres systèmes du jeu bénéficient de la revendication et de la possession de territoires. La guerre crée également des moments de jeu amusants et dramatiques qui sont passionnants pour les joueurs et passionnants à regarder pour notre équipe. Nous avons suivi tous les commentaires et les problèmes que les joueurs ont portés à notre attention. Mais l'éléphant dans la pièce, ce sont les exploits qui ont tourmenté cette fonctionnalité. En particulier, la pratique désormais courante de spammer le Ice Gauntlet, le Fire Staff ou le Life Staff afin de créer des problèmes de latence lors de la capture des points de contrôle. Nous avons apporté ici quelques changements initiaux qui étaient réalisables dans des cycles de développement courts, et nous travaillons sur d'autres mises à jour avec un impact plus important qui nécessitent des tests plus longs pour préserver l'équilibre. Comme nous l'avons dit au début, War est un point central de New World et vos commentaires sur sa conception et son gameplay sont importants pour nous. Nous continuerons à explorer le design de War dans un prochain Dev Blog.


Difficulté d'invasion et participation
Récemment, il y a eu une certaine confusion au sujet des invasions et de leur relation avec les déclassements de territoire. Dans quelle mesure vous vous rendez dans une invasion ne détermine pas combien de stations seront déclassées si vous échouez à l'invasion. Le nombre de déclassements que votre territoire subira si vous échouez est directement lié au niveau de territoire de votre colonie. Plus le niveau de votre territoire est élevé, plus vous subirez de déclassements en cas d'échec. Réussir à repousser une invasion garantira qu'aucune amélioration n'est régressée.

Individuellement, vous aurez plus de chances d'obtenir de meilleures récompenses au fur et à mesure que vous contribuerez à votre équipe. Alors, contribuez à la défense de votre fort et assurez-vous de donner aux corrompus tout ce que vous avez ! Nous gardons un œil sur le réglage des invasions et nous apprécions les commentaires que nous avons reçus jusqu'à présent sur cette fonctionnalité.

De plus, nous avons vu deux côtés à un argument sur la participation à l'invasion. D'une part, les entreprises gouvernantes veulent déterminer 100% des participants qui se défendent contre une invasion, d'autre part, les joueurs retirés des invasions ont l'impression que c'est abuser d'un mécanisme de jeu existant pour exclure plus de joueurs de la rejoindre. Nous comprenons les deux points de vue et l'équipe étudie des solutions.

Calendrier des correctifs et temps d'arrêt
Notre objectif est de fournir des correctifs hebdomadaires, en plus de nos versions majeures, qui corrigent les bogues, l'équilibre et plus encore. Ces correctifs et versions nécessitent un temps d'arrêt du serveur. Après le lancement, nos temps d'arrêt ont eu lieu pendant les heures de grande écoute de l'UE et nous avons également rencontré des problèmes qui ont nécessité plus de temps d'arrêt que prévu ou communiqué. Nous comprenons que c'est une expérience frustrante et peut donner l'impression que nous favorisons certaines régions par rapport à d'autres. Nous avons écouté les commentaires de la communauté et avons testé quelques plages horaires différentes pour déterminer le moins de joueurs concernés. Lorsque cela est possible, nous effectuons également des maintenances région par région, à l'utilisation la plus faible respective, mais cela n'est pas toujours disponible pour les mises à jour importantes. Pour vous assurer de rester informé, nous fournirons des mises à jour tous les mardis sur l'état de notre patch hebdomadaire. Nous comprenons que ces temps d'arrêt peuvent ne pas être opportuns pour tout le monde, mais nous continuerons à écouter vos commentaires et à nous ajuster pour trouver un programme de temps d'arrêt qui impacte le moins de joueurs.

Comment fonctionne la chance ?
Récemment, nous avons reçu beaucoup de questions sur le fonctionnement de la chance dans le Nouveau Monde. La "chance" du type général (par opposition aux types de chance de collecte que vous voyez sur quelque chose comme une faucille ou un buff de nourriture) affecte vos chances de rouler "plus haut" sur nos listes d'objets provenant d'ennemis et de conteneurs comme les stocks . Dans le cas des schémas de meubles et des meubles trouvés, les articles de stockage haut de gamme sont parmi les plus rares. Augmenter votre chance rendra certainement cela plus susceptible de se produire, mais comme pour toute chance, rien ne garantit que vous l'obtiendrez.

Coffres de pêche
En raison d'un problème de bots, nous avons supprimé la quantité d'or que vous recevez dans les coffres de pêche. Nous comprenons l'impact que cela a eu sur les incitations et les récompenses pour la pêche, et nous continuerons à explorer les opportunités pour faire de la pêche une expérience enrichissante pour nos joueurs.

Avantages et gemmes
Il existe actuellement de nombreux problèmes avec le fonctionnement des avantages et des gemmes. Par exemple, l'avantage résilient accorde une absorption des dégâts au lieu de l'absorption des dégâts critiques. L'équipe examine cette situation car il ne s'agit pas d'un comportement intentionnel. Lorsque nous aurons un correctif, nous l'ajouterons à l'une de nos mises à jour hebdomadaires. Notre objectif est que tous les problèmes liés aux avantages soient résolus dans notre version mensuelle de novembre.

250 bug de force
Il y a actuellement un problème où une fois que votre attribut de force atteint 250, vous ne pouvez plus rouler. Il s'agit d'un bug et l'équipe s'efforce de le résoudre.

Impôts fonciers
Nous entendons les commentaires selon lesquels les impôts fonciers sont élevés et le taux de paiement est élevé. C'est par conception, posséder trois très belles maisons dans différentes parties d'Aeternum n'est pas censé être facilement réalisable. Nous continuerons de surveiller les commentaires et les données, mais nous ne voyons aucune raison de changer pour le moment.

Jetons de faction
Les jetons de faction ont été une source de douleur pour les joueurs et nous avons récemment amélioré la situation en corrigeant un bug où les plafonds de jetons de faction n'augmentaient pas après que les joueurs aient terminé les quêtes de classement pour leur faction. Nous avons également augmenté le plafond des jetons de faction de 50 % pour chaque niveau de faction. Nous avons apporté ce changement afin que les joueurs puissent gagner des jetons supplémentaires même s'ils ont atteint le plafond de réputation et souhaitent économiser tout en travaillant pour passer au prochain rang de faction.

Bug de l'horloge mondiale
Dans la mise à jour 1.0.4, nous avons mis en place une atténuation pour empêcher l'heure mondiale de passer en avant ou en arrière pour la plupart des mondes, ce qui entraînerait par la suite divers problèmes à travers le monde. Nous ne sommes pas en mesure de reproduire ce problème en interne et le traitement complet prend plus de temps que nous le souhaiterions. Nous savons à quel point cela est frustrant et nous continuerons à surveiller tout saut de temps mondial futur et à travailler à l'amélioration de ce correctif.

Images dans le chat
Suite à la mise à jour 1.0.4, nous avons découvert un problème où les joueurs pouvaient publier des images et d'autres liens dans le chat, ce qui entraînait un comportement peu recommandable. Nous avons activé un correctif dans chaque région qui devrait résoudre ce problème et empêcher les joueurs d'abuser et d'exploiter cette fonctionnalité.

Insecte accroupi
Nous avons découvert un bug où s'accroupir pouvait produire un effet de guérison et, si vous étiez sur Terre sacrée, vous pouviez augmenter les effets de guérison en vous accroupissant. Une atténuation a été mise en œuvre lors de la maintenance du serveur de jeudi et nous aurons un correctif permanent dans un prochain correctif.

Système de filigrane
Beaucoup d'entre vous ont posé des questions sur les nuances du système High Watermark, et je suis là pour vous aider ! Si vous ne savez pas ce que fait le High Watermark System (HWM), c'est un système qui se déclenche lorsque votre personnage atteint le niveau 60 et régit finalement la puissance des baisses d'équipement que vous recevez lorsque vous vous aventurez dans les zones les plus dangereuses du monde et combattre des ennemis puissants.
Lorsqu'un ennemi ou un conteneur laisse tomber un équipement pour vous, il roule sur son score d'équipement (GS). Au cours de votre expérience de nivellement, ce GS progresse naturellement avec votre niveau, donc tant que vous combattez des ennemis à votre niveau ou au-dessus, vous obtenez des baisses qui sont dans une plage de puissance qui est bonne pour votre niveau.

Lorsque vous atteignez le niveau maximum, cette mécanique change un peu. À 60 ans, vous obtenez une limite supérieure de GS (HWM) sur les gouttes qui augmente progressivement à mesure que des gouttes plus puissantes apparaissent pour vous. Cette limite supérieure est par type d'élément. Pour l'armure, il est basé sur le type d'emplacement (par exemple, armure de tête, armure de poitrine, anneau, etc.) et pour les armes, il est basé sur le type d'arme (par exemple, épée, marteau, mousquet, etc.)

Seules les chutes d'objets affectent votre HWM. Au moment où l'article tombe, votre HWM pertinent est augmenté - vous n'avez même pas besoin de ramasser l'article. Fabriquer un objet ou en acheter un au poste de traite ne vous donnera pas d'augmentation, mais cela peut être un excellent moyen de vous donner un avantage à la recherche d'équipements plus puissants dans les zones les plus dangereuses du jeu.

Tous les ennemis et conteneurs (y compris les conteneurs de récompense d'événement de Outpost Rush, War, Invasions, etc.) ne sont pas créés égaux dans le cas du système HWM. Bien que vous ayez toujours une petite chance de voir une augmentation HWM lorsque vous battez une créature de niveau 60+ ou recherchez un conteneur dans un point de repère de niveau 60+, chaque niveau au-delà de 60 a une limite supérieure douce sur la probabilité d'une augmentation HWM. De même, les conteneurs de récompense d'événement respecteront votre HWM actuel et auront également une petite chance de l'augmenter. Cela signifie que même si vous verrez de manière fiable HWM augmenter jusqu'à GS 530 lorsque vous vaincrez des ennemis de niveau 61, vos chances de voir quelque chose au-delà de GS 530 d'un ennemi de niveau 61 sont nettement inférieures à celles d'un ennemi de niveau 62. Les ennemis de niveau 64+ sont capables de laisser tomber de manière fiable du matériel jusqu'à GS 600.

Le système n'est pas non plus totalement aléatoire. Chaque fois que vous battez un ennemi de niveau 60+ et que vous ne recevez pas un élément d'équipement qui augmente son type HWM, vous êtes légèrement plus susceptible de voir une augmentation la prochaine fois. De plus, certains ennemis, tels que ceux trouvés dans les points de repère et les expéditions d'élite, ont une chance de base plus élevée de laisser tomber des objets qui augmentent votre HWM. Les ennemis nommés de niveau 60+ sont encore plus susceptibles de laisser tomber des objets augmentant votre HWM, et les boss d'expédition laisseront toujours tomber un objet qui augmente votre HWM.

Certains d'entre vous ont peut-être l'impression que la compétition pour les gouttes d'ennemis puissants dans le monde ouvert n'est pas optimale dans les zones surpeuplées, et vous avez raison. Lorsque de nombreux groupes disparates attaquent tous le même ennemi, il y a moins de chance que ces groupes voient des baisses.

Si vous souhaitez maximiser vos chances d'obtenir des augmentations HWM dans un environnement plus contrôlé, les expéditions sont un excellent moyen de le faire. Garden of Genesis et Lazarus Instrumentality regorgent de monstres d'élite à combattre, et les patrons garantissent que vous verrez une augmentation chaque fois qu'ils vous largueront un équipement.

Nous savons que les Orbes de réglage pour ces expéditions sont particulièrement longs à fabriquer en ce moment, nous sommes donc en train d'ajuster les exigences de fabrication des Orbes de réglage d'expédition. Nous prévoyons de publier une mise à jour des exigences de fabrication pour les orbes de réglage dans le courant du mois de novembre après avoir vérifié les modifications, alors gardez un œil sur les notes de mise à jour ! Nous avons également entendu vos commentaires sur le système High Watermark et suivons et résolvons certains problèmes avec les étapes finales de HWM (591+ éléments) et les créatures abandonnant des éléments augmentant HWM comme nous le souhaitons.

la communication
Nous avons écouté vos commentaires sur les façons dont nous pouvons améliorer notre communication avec vous. Ce message, dans lequel, espérons-le, vous êtes allé aussi loin, est l'expression de notre désir de mieux communiquer sur les problèmes et les commentaires que nous recevons de notre communauté passionnée. Nous apportons plusieurs améliorations. Tout d'abord, nous avons présenté le Dev Corner 1.2k, un endroit où nous travaillerons avec les responsables de la conception pour fournir une meilleure compréhension du fonctionnement des divers aspects du Nouveau Monde. De plus, nous nous sommes engagés à publier un avis tous les mardis sur l'état de nos correctifs hebdomadaires, pour vous faire savoir à quoi ils ressemblent et quand ils pourraient être expédiés. Pour chaque mise à jour hebdomadaire, nous continuerons à fournir des Megathreads pour les commentaires et les rapports de bogues. Nous travaillons également très dur pour être plus activement communicatifs et présents ici dans les forums au quotidien. Nous voulons continuer à apporter d'autres améliorations, en particulier sur le fonctionnement de notre liste de problèmes connus et de notre outil de suivi des bogues. Nous entendons vos commentaires, nous continuerons à travailler avec vous pour nous améliorer.

Nous apprécions votre patience, votre soutien et votre compréhension pendant que nous abordons ces problèmes et continuons à améliorer notre communication avec notre communauté sur les problèmes à venir. De plus, nous fournirons des mises à jour régulières sur les problèmes clés à l'avenir.

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