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Auteur Sujet: le chaman a légion  (Lu 574 fois)

le chaman a légion
« le: 11 novembre 2015 à 21:08:26 »






Élémentaire

Certains chamans se consacrent avant tout à forger un lien puissant avec les éléments. Leurs observations au-delà du plan élémentaire leur ont ouvert des visions d'un passé lointain, du temps ou des manifestations d’énergie volatile faisaient rage à travers l’Azeroth des origines. Grâce à leur étude prudente et approfondie de cette énergie, les chamans Élémentaire sont capables de canaliser sa puissance en des poussées magiques destructrices. Leurs corps deviennent le conduit d’éclairs, comme ceux des orages, ou de gerbes de feu, comme celles des éruptions volcaniques. Ils puisent dans leur environnement et invoquent des esprits de la terre, du feu et de la tempête à leur aide. Combattre un chaman Élémentaire, c’est défier les forces mêmes de la nature.

En jeu

Les chamans Élémentaire disposent déjà d’un répertoire solide et bien adapté à leur thème. Nous conservons l’essentiel de leur style de jeu dans Legion, tout en arrondissant certains angles. Le changement le plus important, le passage à la ressource Maelström, a déjà été évoqué. Les chamans Élémentaire accumuleront du Maelström grâce à Éclair, Explosion de lave et Chaîne d’éclairs, et ils le dépenseront avec des techniques telles que Séisme ou les Horions. Ce changement nous permet de faire disparaître les temps de recharge des Horions, puisque désormais, ils exploiteront une ressource limitée. L'utilisation des Horions devient plus souple pour le chaman Élémentaire, qui peut par exemple employer davantage de son Maelström sur Horion de flammes pour infliger des dégâts sur la durée à des cibles multiples. Autre changement notable, le retour de Surcharge élémentaire en tant que Maîtrise. Terre en fusion, dont le fonctionnement n’était pas assez interactif et trop confus, n’a pas répondu à nos espérances.

Voici un coup d’œil aux principales techniques des chamans Élémentaire :

Éclair
40 m de portée, incantation de 2 s.
Tire un éclair vers la cible, infligeant des dégâts de Nature modérés, et générant 15 points de Maelström.

Explosion de lave
40 m de portée, incantation de 2 s, 8 s de recharge
Projette de la lave en fusion sur la cible, infligeant d’importants dégâts de Feu. Si votre Horion de flammes est sur la cible, Explosion de lave inflige 50% de dégâts supplémentaires. Génère 15 points de Maelström.

Horion de flammes
Maelström : 0 à 20, 45 m de portée, instantané
Arrose la cible de flammes, infligeant des dégâts de Feu mineurs, puis des dégâts de Feu mineurs supplémentaires toutes les 2 secondes. Dure de 10 à 30 secondes selon la dépense de Maelström.

Horion de terre
Maelström : 10 à 100, 45 m de portée, instantané
Envoie une onde de choc à la cible, infligeant de considérables dégâts de Nature, basés sur la dépense de Maelström.

Vague de lave
Passif
Les dégâts sur la durée de votre prochain Horion de flammes ont une chance de réinitialiser le temps de recharge d’Explosion de lave et de faire en sorte que votre prochaine Explosion de lave soit instantanée.

Maîtrise : Surcharge élémentaire
Octroie 40% de chances (avec le bonus en Maîtrise des objets) de déclencher une Surcharge élémentaire. Lors de l’incantation d'un Éclair, d’une Chaîne d’éclair ou d’une Explosion de lave, Surcharge élémentaire déclenche l’incantation d'un second sort identique sur la même cible. Celui-ci inflige 75% des dégâts et de la génération de Maelström ordinaires, et ne génère pas de menace.

De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux chamans Élémentaires :

Totem de Maelström
40 m de portée, instantané, 30 s de recharge
Invoque un Totem de Maelström près de la cible pendant 15 secondes. Il attaque plusieurs fois un ennemi situé à moins de 30 mètres et lui inflige des dégâts de Nature modérés. À chaque attaque, le Totem de Maelström génère 5 points de Maelström et vous les octroie.












Amélioration


Une communion intense avec le feu, la terre, l’air et l’eau n’est pas l’apanage du chaman élémentaire. De bien des manières, les liens du chaman amélioration avec la nature, et la manière dont il exploite son pouvoir sur le champ de bataille ressemblent à ceux de leurs cousins. La différence se fait dans leur méthode de combat, mais elle apparaît dans leur entraînement et dans leur rapport avec les éléments. Ces chamans préfèrent amplifier leurs attaques physiques avec des énergies élémentaires, et ils affrontent leurs ennemis de très près. Ils se tiennent sur les lignes de front, brandissant des armes augmentées par la magie, maniant de puissantes attaques élémentaires et des totems qui façonnent le visage de la bataille.

En jeu

L’identité du chaman Amélioration est sympa, mais nous pensons que ses mécanismes ne lui rendent pas justice. Nous voulons que cette spécialisation soit davantage qu'un chaman Élémentaire en mêlée, tout en conservant un côté « mage de bataille » différent. La niche d’Amélioration concerne le lancement de sorts dévastateurs et de frappes punitives en mêlée pour détruire l’ennemi. Plutôt que de vous laisser avec une multitude de boutons, dont beaucoup inutiles, nous mettons l’accent sur l’octroi de pouvoirs à vos armes et à vos alliés en combat. Les chamans Amélioration deviennent de plus en plus meurtriers au fur et à mesure qu’ils montent en puissance par la génération de Maelström. Ils doivent être prudents et ne pas le laisser déborder, tout en en conservant assez pour employer leurs attaques les plus dévastatrices aux moments critiques.

Voici un coup d’œil aux principales techniques des chamans Amélioration :

Croque-roc
10 m de portée, instantané
Attaque votre cible avec la puissance de la terre, infligeant des dégâts de Nature modérés, et générant 15 points de Maelström.

Langue de feu
10 m de portée, instantané, 12 s de recharge
Calcine votre ennemi par la puissance du feu, infligeant des dégâts de Feu modérés et améliorant vos armes.
Chaque attaque de votre arme cause des dégâts de Feu mineurs supplémentaires, dépendants de la vitesse de l’arme. Dure 16 secondes.

Furie-des-vents
Passif
Chacune de vos attaques de main droite a 7% de chances de déclencher trois attaques supplémentaires, infligeant des dégâts physiques mineurs.

Fouet de lave
Maelström : 30, mêlée, instantané
Charge votre arme en main gauche de lave et frappe votre ennemi, infligeant d’importants dégâts de Feu.

Frappe-tempête
Maelström : 60, mêlée, instantané, 16 s de recharge
Charge votre arme de foudre et inflige un coup formidable à votre cible, infligeant d'importants dégâts physiques.

Arme du Maelström
Passif
Lorsque vous infligez des dégâts avec une arme de mêlée, vous générez 5 points de Maelström.

Tempête furieuse
Passif
Chacune de vos attaques a 2% de chances de causer Tempête furieuse, réinitialisant le temps de recharge de Frappe-tempête, et faisant en sorte que votre prochaine Frappe-tempête coûte 50% de Maelström de moins et ne déclenche pas de temps de recharge.

Maîtrise : Éléments amplifiés
Augmente les chances de déclenchement de Tempête furieuse et de Furie-des-vents de 2% (avec le bonus en Maîtrise des objets) et augmente tous les dégâts de Feu et de Nature infligés de 40% (avec le bonus en Maîtrise des objets).

De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux chamans Amélioration :

Fracture
Maelström : 60, instantané, 20 s de recharge
Fracture la terre devant vous en suivant une ligne, inflige d'importants dégâts physiques et renverse les ennemis sur le côté.












Restoration


Certains chamans se découvrent une affinité sereine avec les propriétés guérisseuses de l’eau. Ils ne recherchent pas nécessairement la Lumière, ou à se tourner vers le divin, mais ils ressentent un profond lien spirituel avec la source de toute vie mortelle. Leur lien avec les eaux est si puissant qu’ils sont capables de guérir les afflictions et de restaurer la vie. Ils équilibrent cet aspect par une maîtrise des autres éléments, trouvant l’harmonie dans la nature et purifiant leurs alliés comme une vague balaie un rivage sablonneux.

En jeu

Les mécanismes de Restauration répondent bien aux thèmes de cette spécialisation, et nous ne voulons pas perturber ce que les guérisseurs apprécient déjà. Nous procédons à quelques ajustements en jeu, afin de partir dans des directions plus amusantes. Nous mettons un peu plus l’accent sur les soins ciblés, et légèrement moins sur les rafales de Salves de guérison. Nous améliorons aussi leurs talents de manière sensible, offrant des choix plus variés et plus significatifs. Par ailleurs, Restauration est la spécialisation qui bénéfice le plus de la fin des restrictions des totems.

Voici un coup d’œil aux principales techniques des chamans Restauration :

Vague de soins
2,1% du mana, 40 m de portée, incantation de 2,5 s
Une vague d’énergie guérisseuse, lente mais efficace, qui rend un montant de points de vie modéré à une cible alliée.

Afflux de soins
4,1% du mana, 40 m de portée, incantation de 1,5 s
Une vague d’énergie guérisseuse, rapide mais coûteuse, qui rend un montant de points de vie modéré à une cible alliée.

Salve de guérison
5,6% du mana, 40 m de portée, incantation de 2,5 s
Soigne une cible alliée pour un montant de points de vie modéré, puis saute pour soigner le membre du groupe ou du raid le plus grièvement blessé. Les soins sont réduits de 30% après chaque saut. Soigne un total de 4 cibles.

Remous
1,5 % du mana, 40 m de portée, instantané, 6 s de recharge
Des eaux guérisseuses inondent une cible alliée, la soignant pour un montant de points de vie modéré et un montant modéré supplémentaire en 18 secondes.

Pluie guérisseuse
4,3 % du mana, 40 m de portée, incantation de 2 s, 10 s de recharge.
Fait tomber une pluie guérisseuse dans la zone ciblée, rendant un montant de points de vie modéré à un maximum de 6 alliés dans la zone en 10 secondes.

Totem guérisseur
1,7% du mana, instantané, 30 s de recharge
Invoque un totem d’eau aux pieds du chaman. Il rend à un membre du groupe ou du raid blessé situé à moins de 40 m un montant réduit de points de vie toutes les 2 secondes. Dure 15 secondes.

Raz-de-marée
Passif
Lors de votre prochain lancement de Salve de guérison ou de Remous, vous gagnez l’effet Raz-de-marée, qui réduit le temps de lancement de votre prochaine Salve de guérison de 40% ou augmente la chance d’effet critique de votre prochaine Salve de guérison de 40%. Empilable 2 fois.

Maîtrise : Soins profonds
Augmente la puissance de vos sorts de soins de 60% (avec le bonus en Maîtrise des objets), en se basant sur les points de vie actuels de la cible (les cibles qui ont le moins de points de vie sont davantage soignées).

De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux chamans Restauration :

Affluence
2,4% du mana, 30 m de portée, incantation de 1,5 s, 12 s de recharge.
Crée une vague qui coule vers l’avant et rend à toutes les cibles alliées dans un grand arc devant vous un montant important de points de vie.










cham cham cham chaman dort !
  • Joue le plus souvent à Overwatch
  • Jeu d'origine : World Of Warcraft
Partez du principe que j'ai toujours raison ... on gagnera du temps !